Formazione e MOOC – le ultime in casa Microsoft-Edx

La Formazione di ogni professionista è qualcosa di importante su cui non si può più scherzare. Quanti di noi hanno assistito nella loro decennale esperienza di insegnante a corsi strutturati sul nulla, ricavati dalle maglie larghe dei finanziamenti a pioggia degli opulenti anni ‘90 e 2000? Adesso l’orientamento sembra quello di affidarsi a formatori titolati e sicuramente validi, per diffondere una coscienza condivisa almeno nell’ambito delle Tecnologie e della Didattica Digitale. Quello che mi sento però di segnalare è la mancanza di “Imprenditorialità” da parte di noi insegnanti e da parte di quelli che, oltre ad essere “Formatori”, dovrebbero essere anche “Orientatori”: se la Formazione è di tipo “Longlife”, anche la componente “Orientamento” dovrebbe esserlo. In Tecnologia, quanto visto oggi domani potrebbe essere superato; nella Didattica Digitale ….. “dopodomani”!

In questo panorama che sembra uniformare le tendenze più in voga nel mondo della Didattica, esiste la Rete e la possibilità da parte di ognuno di cercare quanto ci possa arricchire sia dal punto di vista dei contenuti, sia da quello dei nuovi approcci nel campo della metodologia didattica. La possibilità di una formazione self-made necessita di un’approfondita conoscenza delle risorse, della conoscenza delle lingue straniere e in particolare dell’inglese: questi formatori, oltre a darci le pillole che vanno per la maggiore e costruire tutorial per i propri siti di didattica a circuito chiuso, potrebbero guidarci anche in questo! Ma è’ proprio fuori da ogni logica potersi iscrivere a corsi gratuiti e disponibili online?

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Per esempio la Khan Academy non ha finalità di lucro e propone Mooc gratuiti K-12. I corsi della Kahn non sponsorizzano né sono sponsorizzati da altre università, mentre Coursera o Edx sono collegati alla Stanford o al MIT, ……. “Ma questa è un’altra storia”.

Per esempio Microsoft sta sponsorizzando attraverso il suo Education Team dei corsi on-line su “Pedagogia Digitale K-12” e “Leadership dirigenziale”.

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La serie di 5 MOOC è stata sviluppata dal Massachusetts Institute of Technology (MIT), la Università del Michigan e la Università del Queensland. I MOOC (Massive Open Online Courses partiranno in gennaio, l’iscrizione è gratuita e la spesa è prevista solo per l’attestato (circa 40 euro):

  1. Launching Innovation in School: corso di 6 sei settimane (con inizio gennaio 2017) concepito dal MIT per insegnanti e dirigenti che vogliano espandere le proprie capacità di leader nella promozione dell’innovazione nell’ambito della Didattica K-12 (negli Stati Uniti si tratta dell’Educazione dalla Scuola dell’Infanzia o Kindergarden fino al 12esimo anno di scuola dopo i 6 anni che corrisponde all’ultimo anno delle Scuole Superiori).
  2. Leading Ambitious Teaching and Learning: basato sull’apprendimento di come i metodi più ambiziosi d’insegnamento-apprendimento possano condurre al miglioramento globale dell’Educazione Scolastica e di come metterli in pratica. Corso di 4 settimane a partire dal 24 gennaio 2017.
  3. Deep Learning Through Transformative Pedagogy : strategie e attività di per accrescere l’apprendimento. L’Università del Queensland in Australia propone questo corso di 5 settimane a partire dl 27 febbraio 2017.
  4. Design Thinking for Leading and Learning in K–12 Education: un corso sempre promosso dal MIT in 6 settimane a partire dal 21 marzo 2016. Descritto come concreto è rivolto alla metodologia manageriale del Design Thinking e di come esso possa trasformare l’apprendimento in classe (il Design Thinkink in classe è stato trattato da ischool in un articolo che vale la pena leggere).
  5. Infine come ultimo ma non per questo meno importante il corso di 6 settimane (6 marzo 2016) Leading Change: Go Beyond Gamification with Gameful Learning, diseganto dall’Università del Michigan per far apprendere agli insegnanti alcuni degli strumenti più adatti a strutturare ambienti “Gaming” di apprendimento (La Gamification è la metodologia di insegnamento che attraverso il gioco si propone l’acquisizione da parte degli allievi di conoscenze e abilità).

Tutte le informazioni sono disponibili nel sito edX’s site on Microsoft’s K–12 education courses.

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Minecraft Education esce il prossimo 1 novembre

Minecraft, uno dei giochi più popolari tra i giovani, è diventato da un paio d’anni uno strumento educativo che raccoglie consensi facendo leva sull’approccio Gaming (apprendimento attraverso il gioco).                     Esso ci propone “un mondo senza vincoli” che può essere modellato a seconda delle nostre esigenze. Tutto può essere modificato e adattato in completa libertà nel rispetto di poche regole fondamentali.

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Quali sono le conoscenze e le abilità messe in gioco?

  1. In ambito logico-matematico l’apprendimento dei concetti di “lunghezza”, “superficie”, “volume”, ambienti 2D, 3D; in Chimica molti spunti sono forniti dal modello geniale creato dall’Università di Hull con MolCraft.
  2. Oltre a ciò è da considerare l’approccio inteso a far acquisire determinate abilità sulla “risoluzione dei problemi”, da suddividere in una serie di problemi minor”. Costruire qualcosa sarà solo l’atto finale,frutto di ricerche o tentativi non sempre riusciti (attraverso prove ed errori).
  3. Minecraft è anche “Programmazione di Mods” (le Mods sono modifiche) anche se il percorso in questo ambito è sicuramente complesso (vedere a tal proposito siti come Gamepedia  e Minecraft Forge  che permette di creare e installare ogno tipo di Mod).

La versione finale di Minecraft Education Edition è stata annunciata dalla nuova proprietaria Microsoft per l’inizio di novembre. Si tratta della nuova versione specificamente concepita per il mondo dell’Educazione Scolastica che ingloba quanto previsto nel precedente MinecraftEDU e si allarga sensibilmente verso l’insegnamento di materie non solamente tecnologiche: Lingua, Arte e Storia in particolare.

Più di 30.000 alunni e insegnanti di tutto il mondo hanno utilizzato il software e si sono confrontati su problematiche e possibili miglioramenti. Dai loro feedback ha preso corpo questa Edition. Tra le novità la “Modalità Aula” con cui l’insegnante è in grado di gestire le impostazioni delle ambientazioni, comunicare con gli studenti tramite finestre, teletrasportarli nel mondo di Minecraft e controllare le loro attività. La Education Edition incorpora anche nuovi oggetti, vesti grafiche (skins) e un’aggiornata interfaccia utente. L’intento sembra quello di continuare ad utilizzare la Gamification per l’apprendimento di ogni tipo di conoscenza e sviluppare ogni sorta di abilità collegata.

Il prezzo annuale “per licenza” sarà di 5 dollari (negli Stati Uniti d’America) e se si è disponibili a provare il software, è possibile farlo attraverso un account gratuito Office 365 Education. Per ogni tipo di informazione è necessario visitare la seguente pagina  mentre per consultare tutorial, nuovi scenari e molto altro, la pagina delle Resources. La Community è disponibile al seguente indirizzo:

https://education.microsoft.com/minecraftmentors

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“Video-alternative” a YouTube

Anche se You Tube è indiscutibilmente il più importante portale di caricamento e condivisione video del mondo, esistono valide alternative che potrebbero presentare quel taglio educativo che abbiamo sempre sperato di incontrare nella Rete.

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I protagonisti di questi spazi non sono solo Youtubers di successo, ma anche docenti che producono e condividono tutorial di supporto alla Didattica, contenuti di MOOC (Massive Open Online Course), lezioni utilizzate nelle Flipped Classroom, risorse educative di ogni tipo e molto, moltissimo altro.

Tra le più importanti piattaforme segnaliamo:

DailyMotion – creata nel 2005 in Francia, è addirittura la seconda piattaforma di “caricamento video” dopo YouTube. Per caricare è necessario registrarsi, mentre i contenuti sono liberamente visibili. Essa raccoglie ogni genere di prodotto, ma la gran parte dei filmati è dedicata all’intrattenimento e al divertimento spicciolo. Forse tutto ciò costituisce un piccolo impedimento per chi è alla ricerca di materiale educativo in senso stretto.

Vimeo – Dopo You Tube e Daily Motion, questa piattaforma è utilizzata dai professionisti del videomaking o dagli artisti alternativi. Le condizioni di posting sono rigide, ma l’interfaccia risulta semplice e accattivante. il servizio è certamente di qualità.

Metacafè – utilizzato per trasmissioni o spettacoli televisivi, sport o tutorial di videogames. Consente di scaricare i video sul proprio computer grazie ad un’applicazione desktop appositamente creata. Qui si possono trovare video di ogni tipo, compresi i videogiochi in formato flash.

Teacher Tubeè stato creato nel 2007 per contenere video che presentassero un intento educativo:

teachertube

lezioni per una Flipped Classroom, spiegazioni di ogni tipo su un qualsiasi argomento, ma anche audio, documenti, foto, gruppi e blog dove professori, alunni e genitori potessero condividere tutti i materiali propri di quella classe all’interno della Community. L’utente registrato può caricare video o file di ogni tipo fino a 100 Mb.

EdPuzzle – pensata espressamente per l’ambito educativo, presenta anch’essa la possibilità di caricare e condividere i video, ma soprattutto permette all’account di tipo docente di editare questi ultimi, personlizzandoli persino con l’inserimento di commenti o domande.

edpuzzE’ possibile importare per la modifica anche da You Tube, Vimeo, KhanAcademy o altri. L’account studente consente la visualizzazione e funziona attraverso un codice di invito.

Flickr La più grande piattaforma social di foto dal 2008 prevede anche il caricamento di video in alta definizione fino a 1 TB di spazio per ogni utente.

Vid.me Piattaforma gratuita di Video Sharing e Video Streaming ancora non molto utilizzata in Italia nonostante l’elevato numero di video realizzati dagli utenti stessi.

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Google Art Project e i Musei Virtuali

I musei virtuali sono elementi estremamente interessanti nelle attività di insegnamento-apprendimento sia come supporto al docente sia come strumento attivo che gli alunni possono utilizzare nella realizzazione di un compito collaborativo, un problem solving o una webquest.

Google Art Project nasce dalla collaborazione tra il gigante di Mountain View e i più grandi musei di tutto il mondo. Grazie alla stessa tecnologia di Google Street View, è possibile girare virtualmente le sale dei più importanti musei dove i visitatori potranno ritrovare molte delle maggiori opere conservate. Si possono vedere Esposizioni, consultare le opere raccolte secondo parametri particolari e organizzate per ricerche secondo “popolarita”, “data” (in una Timeline) e “colore”. Sono presenti ricche monografie e ricerche tematiche (spesso in lingua inglese).

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Tra i più importanti (per ognuno il link è al relativo progetto Google Art):

  • Museum of Modern Art (New York City) –  meglio conosciuto come il “MoMa”, è un museo di arte moderna che raccoglie alcune delle più rappresentative opere di autori del XIX e XX secolo come Picasso o Van Gogh. Nella Home Page è prevista anche una visita per bambini che si chiama “Destination Modern Art” ed è ricca di attività.
  • British Museum (Londra) – ospita la più grande collezione dell’antichità. Fondato nel 1753, Il museo più antico del mondo custodisce circa 8 milioni di oggetti originali. Grazie alla collaborazione con Google sopra accennata, sono stati creati due strumenti web-based: il primo ci mostra una serie di opere catalogate per epoca e regione di provenienza; il secondo ci permette di realizzare visite virtuali sia all’esterno che all’interno del Museo.
  • Metropolitan Museum of Art (New York) – è uno dei più importanti musei del mondo con oltre due milioni di opere d’arte, divise in 19 sezioni. Antichità classica e Antico Egitto, dipinti e sculture di maestri europei e una collezione di arte statunitense.

Altri tra i Musei partner del progetto:

Nella Home Page di questi e di molti altri musei e siti di interesse archeologico e possibile trovare visite virtuali ufficiali come nel caso de:

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Google Updates for Education

Gli aggiormameti del dopo-vacanze di “Google Apps for Education”

Al rientro scolastico Google Apps for Education presenta le nuove funzionalità o Updates a Classroom e Expeditions al fine di rendere più completo il supporto a studenti e insegnanti dentro e fuori dalla classe.
Ieri in un post del Blog Google sono stati annunciati aggiornamenti che consentono la condivisione giornaliera o settimanale dei lavori degli studenti, assegnazioni e qualt’altro con genitori o tutori “invitati dal docente”.
Un’altra innovazione permette l’annotazione nei documenti grazie alla Classroom Mobile App. Gli studenti potranno utilizzarlo magari per una condivisione; gli insegnanti per completare le assegnazioni fatte direttamente per casa agli studenti di quella classe.

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Altri aggiornamenti a Classroom includono:

  • Possibilità di Aggiungere temi ai post (cerca la traduzione automatica della pagina)
  • L’opzione di anteprima in documenti, immagini, PDF e video all’interno di Classroom
  • La condivisione audio e video wireless con Cast for Education
  • La possibilità di aggiungere immagini ai Moduli in Google Forms
  • Un nuovo sistema di notifica Classroom raccolto in Inbox by Gmail

Anche Google Expeditions porta nuovi viaggi virtuali per gli studenti come un viaggio nel Bhutan, l’esplorazione del Sistema Vascolare, la vista di un fondale oceanico, la passeggiata sulla Luna o nel giardino della Casa Bianca. Da oggi anche gli utenti in possesso di iPads iOS, usando la modalità full-screen, potranno visualizzare ogni esperienza sul proiettore o sulla LIM di classe, senza il bisogno di un VR Headset.

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TES Teach : una App per creare lezioni on-line

TES è una rete globale di educatori e fornitori di risorse per la Scuola, è un portale che aiuta gli insegnanti nella creazione di lezioni interattive, ma è anche una App perché quanto detto sia fruibile dal nostro iPad.
La nuova Mobile App Tes Teach with Blendspace è stata da poco aggiunta all’ iTunes Store. Si tratta di uno strumento gratuito per la creazione illimitata di lezioni, presentazioni o progetti integrati da contenuti presenti in Rete: immagini, audio, video da You Tube o file vengono incorporati nel nostro frame attraverso un semplice drag-and-drop (spostamento per trascinamento).

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La App prevede:

  • un editor per la strutturazione personalizzata di oggetti di apprendimento
  • un archivio contenente più di 2.300.00 lezioni e 1.600.000 risorse create dagli insegnanti
  • la possibilità di create dei quiz per seguire i progressi degli alunni.

In conclusione TES Teach è uno strumento indispensabile e molto facile da usare sia nella Didattica a distanza sia come supporto al lavoro di preparazione delle lezioni di ogni insegnante.

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Kahoot strumento di “gamification”

Kahoot è il più noto generatore di quiz on-line, per la Gamification nella Didattica (strategia di “ludicizzazione” dei processi di insegnamento-apprendimento).

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È impiegato per il ripasso di argomenti con il sistema della domanda-risposta. Molto divertente sia per alunni che per insegnanti, va impiegato come breve momento di ripasso a fine lezione o a conclusione di un’unità di apprendimento. Come vedremo Kahoot costituisce una vera e propria Community con oggetti creati privatamente, publici (da utilizzare o scaricare e modificare secondo le nostre esigenze) oppure condivisi.

La piattaforma si compone essenzialmente di due pagine: getkahoot.com e kahoot.it:

La prima è utilizzata dal docente: basta registrarsi  e dal pannello di controllo sarà possibile creare il nostro kahoot o cercarne uno tra i milioni presenti in Rete, filtrandoli per lingua, materia e ordine di scuola. Per trovare un kahoot che risponda alle nostre esigenze si dovrà spuntare la voce “creati dagli insegnanti” o, in ultima analisi, realizzarne uno su misura attraverso l’editor a disposizione (vedi il tutorial di fine articolo). Una volta fatto ciò si potrà partire con l’attività cliccando sul bottone “Play” e poi su “Launch” (Lanciare). Verrà generato un codice normalmente di 6 cifre che dovrà essere utilizzato dagli alunni al momento di connettersi. Gli studenti apriranno la seconda pagina di Kahoot (kahoot.it), inseriranno il codice pin e un nickname personale. È importante che l‘insegnante abbia a disposizione una LIM o un proiettore dove appariranno gradualmente i nickname degli utenti connessi e successivamente le domande e le possibili risposte. L’interazione avverrà tramite il computer di ognuno o dispositivo mobile (dotato di app compatibile Android).

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La partecipazione p essere individuale o a squadre. Una volta completate le risposte comparirà sullo schermo principale la classifica con i diversi punteggi. I risultati potranno essere scaricati come foglio Excel o archiviati automaticamente su Google Drive (vedi articolo sulle Google Apps)

Per chi fosse interessato a portali che generano quiz o test esistono numerose piattaforme che si comportano in maniera simile. Tra queste ricordiamo Socrative e Triventy.

Per le creazioni off-line da poter integrare in “Oggetti di Apprendimento” per portali di Formazione a Distanza (FAD) o Moodle-based Learning Managemant System (Moodle LMS), ricordiamo Hot Potatoes e Jclic.

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Google Cast for Education

Google lancia questa settimana Cast for Education. Si tratta di una app che permette di condividere l’accesso al proiettore, TV o LIM della classe da parte di dispositivi senza fili e, questa è la novità, anche appartenenti a reti diverse. Voi capite quanto questo piccolo strumento sia rivoluzionario rispetto ai tanti “screen-sharing” (condivisori di schermo) in circolazione.

Funziona con le piattaforme Windows, Mac-iOS, Chrome OS e, se qualcuno temesse per la non-presenza di Linux sappia che il Chrome Operating System si comporta esattamente alla stessa maniera in quanto poggia su kernel Linux. Utilizzando Google Classroom, integrato perfettamente con Google Cast for Education, l’insegnante potrà scegliere gli interventi dallo schermo personale degli alunni quando e come vorrà, attraverso i Settings dell’applicazione.

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Immaginiamo un’attività realizzata in classe con i tablet della scuola o con quelli personali. Come condividere tali strumenti attraverso la LIM o il videoproiettore? Cast for Education trasforma il computer del docente in un proiettore wireless per la condivisione di dispositivi, anche provenienti da reti diverse:

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– L’insegnante dovrà solo installare l’applicazione Google Cast for Education, dare un nome al proprio dispositivo e invitare gli studenti al casting dopo aver attribuito loro i permessi.
– Gli studenti invece
scaricheranno Google Cast Extension per poter “essere catturati e proiettati sulla LIM”. Da notare che si tratta dell stessa Estensione (Add-on) utilizzata per proiettare il nostro desktop o display sulla TV (da “Impostazioni” di Chrome nella barra degli strumenti nell’angolo in alto a destra del browser > clic su “Trasmetti” o nel menù inglese “Cast“)

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La versione Education di Google Cast è utilizzabile solo grazie ad una registrazione allo stesso pacchetto “Education” da parte di scuole o enti e organizzazioni Non Profit. È integrato con Google Classroom e, per il suo utilizzo, è indispensabile Google Chrome nelle versioni 51 o 52.

Oltre a Cast, sei giorni fa abbiamo assistito anche al lancio di:

  • Google Expeditions– Strumento educational per la Realtà Virtuale (VR) (come Addition di Google Apps for Education), nato sulla scorta del Google Cardboard. L’App è disponibile per tutti gli strumenti Android e, a breve, per iOS iPads e iPhones. Esiste anche un Google Expedition Kit for Schools, (non ancora disponibile in Italia) che comprende visualizzatori VR Cardboard, un router e un tablet.

  • Google Quiz – È un Add del già noto Google Forms (Moduli). Permette agli insegnanti di strutturare test a risposta chiusa. Oltre a ciò può fornire materiali aggiuntivi di ripasso come video, siti o documenti. Una volta eseguito il test il feedback per gli studenti è immediato.
  • Explain Everything lavagna interattiva e strumento di Screencasting (condivisione video)
  • Soundtrap Registratore/editor audio on-line con capacità collaborative all’interno della classe
  • WeVideo Editor Video non lineare (NLE) on-line, fornisce anche questo possibilità collaborative per degli studenti.

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Edmodo piattaforma “Free and Open”

Edmodo è una Piattaforma Web Educativa usata da circa mezzo milione di studenti. È gratuita e tremendamente funzionale se utilizzata “a misura di contesto”: l’insegnante crea gruppi di lavoro o classi virtuali, cosa non da poco, senza bisogno che gli alunni possiedano un indirizzo e-mail. È necessario solo un codice d’ingresso generato dall’inferfaccia insegnante e una password.

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Si tratta di una risorsa meno impegnativa di Moodle o Docebo, piattaforme tradizionali di e-Learning destinate prevalentemente a un’istruzione superiore o universitaria. con Edmodo si può ottenere lo stesso effetto sperimentato con facebook, a cui assomiglia nella sua veste grafica. Edmodo, insieme a Schoolology e Fidenia  (portale italiano), è considerato una piattaforma “Social Learning”.

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Google Classroom costituisce una valida alternativa, ma rispetto a quest’ultimo Edmodo permette la formazione di classi/gruppi “per interesse” o progetti a classi aperte: ogni alunno può partecipare a più “ambienti virtuali” che funzionano in maniera completamente autonoma. In ognuno di essi è previsto uno sfondo personalizzato su cui condividere informazioni e molto altro. Il professore può configurare le diverse caratteristiche del gruppo, assegnare compiti, generare nuove discussioni e persino gestire i progressi attraverso un Registro. È possibile creare profili da insegnante (o esperto di progetto), alunno o genitore; ovviamente il ventaglio di funzioni a disposizione cambia in maniera significativa a seconda del tipo di account.

In primo piano il tutorial di Edmodo:

Si vedano in questi tutorial anche le caratteristiche di piattaforme simili come : Google Classroom, Fidenia e Schoolology

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Il “Phenomenon-Based Learning” (P.B.L.)

Il sistema educativo finlandese si caratterizza per la personalizzazione dell’educazione nel curricolo, per l’utilizzo di una valutazione descrittiva al posto dei voti numerici e per l’importanza di incoraggiare la curiosità e la partecipazione degli alunni attraverso forme di “didattica attiva”.

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Dopo la leggera flessione nei risultati PISA 2012 (valutazione triennale dell’OCSE), il Ministero dell’Educazione ha ridisegnato un “Curricolo comune” per l’educazione di base che comincerà ad essere applicato dall’agosto 2016. Detto Curricolo è centrato su: soddisfazione di apprendere, lavoro collaborativo, didattica/impegno attivo da parte degli studenti e sviluppo dell’autonomia nello studio e nella vita scolastica. Non si intende eliminare, come qualcuno ha voluto erroneamente affermare, le discipline di insegnamento/apprendimento, ma puntare sul lavoro per competenze e sulle abilità trasversali tra le diverse discipline attraverso quello che si è soliti descrivere con il termine anglosassone “Phenomenon-Based Learning”. Si tratta di un sistema “per progetti” in cui gli insegnanti lavorano con gruppi di alunni, su fenomeni o temi di interesse della classe che partecipa al processo di pianificazione, sviluppo e valutazione. Una pratica già sviluppata nelle scuole finlandesi ma che fino ad ora dipendeva dalle decisioni di ogni singola scuola o addirittura docente. Il nuovo Curricolo stabilisce che, in un periodo dell’anno (alcune settimane), debba essere realizzato almeno in ogni istituto scolastico il modello di insegnamento/apprendimento P.B.L. In cosa consiste il Phenomenon-based learning?

Scelta del tema che verrà affrontato da alunni e professori per varie settimane e da differenti angolazioni applicando contenuti propri delle diverse discipline coinvolte.

  • I singoli alunni/gruppi decideranno come affrontare quel contenuto e attraverso quali ricerche e documentazione.
  • Il docente dovrà esercitare il ruolo di orientatore, guidando gli alunni verso l’autovalutazione dei propri processi di apprendimento.
  • L’uso dei nuovi dispositivi e degli strumenti informatici (TIC), saranno fondamentali in quanto permettono di esercitare abilità essenziali come la comunicazione, la collaborazione, la creatività, il pensiero critico e la capacità di progettazione.

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