Introdurre la Programmazione nelle classi di ogni ordine

La monotonia è il principale nemico dell’innovazione nell’Educazione

(Ferran Adrià)

Il capitolo Programmazione (Coding) non è solo la moda del momento ma una strategia di crescita epocale su cui gli stati, in primis Comunità Europea e Stati Uniti d’America, investono per l’educazione e la crescita delle nuove generazioni. L’Italia? Sta muovendo i suoi primi passi con grande interesse. Non si tratta solo di esercitarsi a programmare, ma ad acquisire la capacità di progettare, di risolvere problemi dopo averli scomposti in sequenze come in un racconto, di procedere alla loro soluzione sistematica attraverso ambienti di apprendimento e strumenti user-friendly: la quantità di tentativi guidati consentiti e i relativi feed- back nell’unità di tempo è tanto sorprendente quanto utile a correggere il tiro e ad allinearsi alla performance prevista dai creatori di questo ambiente: sperimentare è d’obbligo!

pr

Esistono altri pregi da attribuire alla Programmazione?

Certamente! E’ uno strumento che stimola i giovani e gli insegnanti a collaborare in un ambiente virtuale che sia il portale ufficiale, la Community o un ambiente github. La scuola dovrà fornire solamente PC  (non nuovi ma funzionanti) utili alla realizzazione delle attività e Il docente referente dovrà essere in grado di padroneggiare i linguaggi di programmazione affrontati, che siano essi “visuali” e intuitivi come Scratch o che implichino il possesso di competenze richieste dalla linea di comando come C o Python (solo per alcune scuola superiori).

Come è possibile approcciare alla Programmazione nelle nostre classi? Abbiamo già parlato del progetto “Programma il Futuro” e de “L’Ora di Codice”, ma c’è una serie infinita di possibilità con sfumature diverse in applicativi open-source liberi, edizioni a pagamento o freemium (di una stessa versione è prevista una possibilità a pagamento ed una gratuita) che non possiamo non menzionare. Il portale Code.org e il programma Scratch 2.0  anche nella versione web-based sono sicuramente l’accoppiata vincente per un approccio iniziale (la versione 3.0 uscirà nel 2017 – vedi piccola recensione in fondo al post): manuali, risorse e materiali per i docenti sono una componente non trascurabile.

scrorg

Per uno sviluppo successivo si potrebbe pensare a Snap o alle proposte gratuite della Kahn Academy.

Altra possibilità per introdurre la Programmazione in classe potrebbe essere quella che preveda la creazione di videogiochi: obiettivo “far esercitare la creatività e la capacità di progettare degli alunni”. Vediamo alcuni esempi:

  • GDevelop  – Distribuzione gratuita open-source per creare videogiochi per il Web e per dispositivi mobili; è anche semplice reperire la documentazione per muovere i primi passi.
  • Stencyl  – Permette di creare videogiochi multipiattaforma sul modello dei blocchi di “Scratch”.
  • Gamefroot Open-source gratuito, è stato concepito in ambito educativo e serve per creare giochi e per giocare direttamente dalla pagina web. La guida del docente è da consultare prima dell’utilizzo di ogni attività.
  • Ren’Py Open-source e multipiattaforma, è utilizzato per la creazione di videostorie stile “Manga” che accolgono elementi multimediali esterni e che si possono condizionare, specie per realizzare ambientazioni più complesse, attraverso istruzioni di programmazione in Python.
  • Construct 2  – Per creare videogiochi senza sapere di Programmazione, presenta una doppia edizione sia libera che commerciale (freenium). I tutorial ufficiali sono disponibili in lingua Inglese.
  • RPG Maker –  specializzata nella realizzazione di giochi di ruolo nelle più diverse ambientazioni tematiche. Si tratta di un prodotto a pagamento.

Scratch 3.0

scratch30

Scratch non ha quasi più segreti per le classi italiane ma alla fine del 2017 farà il suo ingresso il nuovo Scratch 3.0. Vediamone un prototipo disponibile per essere provato sul Github del MIT   e liberamente scaricabile per un utilizzo off-line. I blocchi sono stilizzati sul modello dei Blockly di Google ,  ma l’aspetto più importante potrebbe riguardare l’uso di HTML 5 che consentirà il non utilizzo del plugin Flash e la massima compatibilità con tutti i browser, gli smartphone e i tablet.

1.269 views

Formazione e MOOC – le ultime in casa Microsoft-Edx

La Formazione di ogni professionista è qualcosa di importante su cui non si può più scherzare. Quanti di noi hanno assistito nella loro decennale esperienza di insegnante a corsi strutturati sul nulla, ricavati dalle maglie larghe dei finanziamenti a pioggia degli opulenti anni ‘90 e 2000? Adesso l’orientamento sembra quello di affidarsi a formatori titolati e sicuramente validi, per diffondere una coscienza condivisa almeno nell’ambito delle Tecnologie e della Didattica Digitale. Quello che mi sento però di segnalare è la mancanza di “Imprenditorialità” da parte di noi insegnanti e da parte di quelli che, oltre ad essere “Formatori”, dovrebbero essere anche “Orientatori”: se la Formazione è di tipo “Longlife”, anche la componente “Orientamento” dovrebbe esserlo. In Tecnologia, quanto visto oggi domani potrebbe essere superato; nella Didattica Digitale ….. “dopodomani”!

In questo panorama che sembra uniformare le tendenze più in voga nel mondo della Didattica, esiste la Rete e la possibilità da parte di ognuno di cercare quanto ci possa arricchire sia dal punto di vista dei contenuti, sia da quello dei nuovi approcci nel campo della metodologia didattica. La possibilità di una formazione self-made necessita di un’approfondita conoscenza delle risorse, della conoscenza delle lingue straniere e in particolare dell’inglese: questi formatori, oltre a darci le pillole che vanno per la maggiore e costruire tutorial per i propri siti di didattica a circuito chiuso, potrebbero guidarci anche in questo! Ma è’ proprio fuori da ogni logica potersi iscrivere a corsi gratuiti e disponibili online?

kahn

Per esempio la Khan Academy non ha finalità di lucro e propone Mooc gratuiti K-12. I corsi della Kahn non sponsorizzano né sono sponsorizzati da altre università, mentre Coursera o Edx sono collegati alla Stanford o al MIT, ……. “Ma questa è un’altra storia”.

Per esempio Microsoft sta sponsorizzando attraverso il suo Education Team dei corsi on-line su “Pedagogia Digitale K-12” e “Leadership dirigenziale”.

medu

La serie di 5 MOOC è stata sviluppata dal Massachusetts Institute of Technology (MIT), la Università del Michigan e la Università del Queensland. I MOOC (Massive Open Online Courses partiranno in gennaio, l’iscrizione è gratuita e la spesa è prevista solo per l’attestato (circa 40 euro):

  1. Launching Innovation in School: corso di 6 sei settimane (con inizio gennaio 2017) concepito dal MIT per insegnanti e dirigenti che vogliano espandere le proprie capacità di leader nella promozione dell’innovazione nell’ambito della Didattica K-12 (negli Stati Uniti si tratta dell’Educazione dalla Scuola dell’Infanzia o Kindergarden fino al 12esimo anno di scuola dopo i 6 anni che corrisponde all’ultimo anno delle Scuole Superiori).
  2. Leading Ambitious Teaching and Learning: basato sull’apprendimento di come i metodi più ambiziosi d’insegnamento-apprendimento possano condurre al miglioramento globale dell’Educazione Scolastica e di come metterli in pratica. Corso di 4 settimane a partire dal 24 gennaio 2017.
  3. Deep Learning Through Transformative Pedagogy : strategie e attività di per accrescere l’apprendimento. L’Università del Queensland in Australia propone questo corso di 5 settimane a partire dl 27 febbraio 2017.
  4. Design Thinking for Leading and Learning in K–12 Education: un corso sempre promosso dal MIT in 6 settimane a partire dal 21 marzo 2016. Descritto come concreto è rivolto alla metodologia manageriale del Design Thinking e di come esso possa trasformare l’apprendimento in classe (il Design Thinkink in classe è stato trattato da ischool in un articolo che vale la pena leggere).
  5. Infine come ultimo ma non per questo meno importante il corso di 6 settimane (6 marzo 2016) Leading Change: Go Beyond Gamification with Gameful Learning, diseganto dall’Università del Michigan per far apprendere agli insegnanti alcuni degli strumenti più adatti a strutturare ambienti “Gaming” di apprendimento (La Gamification è la metodologia di insegnamento che attraverso il gioco si propone l’acquisizione da parte degli allievi di conoscenze e abilità).

Tutte le informazioni sono disponibili nel sito edX’s site on Microsoft’s K–12 education courses.

1.490 views

Minecraft Education esce il prossimo 1 novembre

Minecraft, uno dei giochi più popolari tra i giovani, è diventato da un paio d’anni uno strumento educativo che raccoglie consensi facendo leva sull’approccio Gaming (apprendimento attraverso il gioco).                     Esso ci propone “un mondo senza vincoli” che può essere modellato a seconda delle nostre esigenze. Tutto può essere modificato e adattato in completa libertà nel rispetto di poche regole fondamentali.

mine

Quali sono le conoscenze e le abilità messe in gioco?

  1. In ambito logico-matematico l’apprendimento dei concetti di “lunghezza”, “superficie”, “volume”, ambienti 2D, 3D; in Chimica molti spunti sono forniti dal modello geniale creato dall’Università di Hull con MolCraft.
  2. Oltre a ciò è da considerare l’approccio inteso a far acquisire determinate abilità sulla “risoluzione dei problemi”, da suddividere in una serie di problemi minor”. Costruire qualcosa sarà solo l’atto finale,frutto di ricerche o tentativi non sempre riusciti (attraverso prove ed errori).
  3. Minecraft è anche “Programmazione di Mods” (le Mods sono modifiche) anche se il percorso in questo ambito è sicuramente complesso (vedere a tal proposito siti come Gamepedia  e Minecraft Forge  che permette di creare e installare ogno tipo di Mod).

La versione finale di Minecraft Education Edition è stata annunciata dalla nuova proprietaria Microsoft per l’inizio di novembre. Si tratta della nuova versione specificamente concepita per il mondo dell’Educazione Scolastica che ingloba quanto previsto nel precedente MinecraftEDU e si allarga sensibilmente verso l’insegnamento di materie non solamente tecnologiche: Lingua, Arte e Storia in particolare.

Più di 30.000 alunni e insegnanti di tutto il mondo hanno utilizzato il software e si sono confrontati su problematiche e possibili miglioramenti. Dai loro feedback ha preso corpo questa Edition. Tra le novità la “Modalità Aula” con cui l’insegnante è in grado di gestire le impostazioni delle ambientazioni, comunicare con gli studenti tramite finestre, teletrasportarli nel mondo di Minecraft e controllare le loro attività. La Education Edition incorpora anche nuovi oggetti, vesti grafiche (skins) e un’aggiornata interfaccia utente. L’intento sembra quello di continuare ad utilizzare la Gamification per l’apprendimento di ogni tipo di conoscenza e sviluppare ogni sorta di abilità collegata.

Il prezzo annuale “per licenza” sarà di 5 dollari (negli Stati Uniti d’America) e se si è disponibili a provare il software, è possibile farlo attraverso un account gratuito Office 365 Education. Per ogni tipo di informazione è necessario visitare la seguente pagina  mentre per consultare tutorial, nuovi scenari e molto altro, la pagina delle Resources. La Community è disponibile al seguente indirizzo:

https://education.microsoft.com/minecraftmentors

1.046 views

Mooc: la “Formazione” gratuita e a tutti i livelli

I MOOC o Massive Open Online Coursesono una componente importante nel ventaglio delle possibilità fornite a ognuno di noi dal Web: “la Formazione” a tutti i livelli”. Del resto c’è una serie di possibilità gratuite a portata di clic; basta essere motivati, curiosi e meglio se in possesso della lingua inglese. Emblematico il percorso del giovane indiano Ahaan Rungta ammesso al MIT a 15 anni dopo aver acquisito fin da piccolo un’educazione elementare e superiore attraverso OpenCourseWare and MITx.

Le principali piattafome MOOC con corsi in lingua italiana attualmente disponibili sono rivolte ad un’educazione universitaria o di orientamento e continuità verso la stessa. Tutti i corsi rilasciano un certificato di partecipazione e, in alcuni casi, il riconoscimento dei crediti:

  • Eduopen – progetto italiano realizzato da una decina di università in collaborazione col Miur, con corsi gratuiti e aperti a tutti.
  • EMMA – “European Multiple MOOC Aggregator“, progetto europeo con circa 40 corsi gratuiti in diverse lingue, specificamente creati per studenti e insegnanti.
  • Oilprojectla più grande scuola gratuita online in Italia. Propone video, testi ed esercizi caricati “in maniera libera” da studenti e insegnanti.

oilproject

  • OpenUpEdrealizzato con il patrocinio della Commissione Europea con alcuni corsi disponibili anche in italiano.
  • Polimi Open Knowledge – è la piattaforma gratuita del Politecnico di Milano con corsi dedicati alla continuità tra Scuola Superiore e Università.
  • Trio  con circa 2.000 corsi completamente gratuiti.

Esiste anche un’iniziativa del Ministero del Lavoro e di Unioncamere in collaborazione con Google che si chiama Crescere in Digitale, per promuovere l’acquisizione di competenze digitali in giovani tra i 15 e 1 29 anni che non studiano e non lavorano. L’obiettivo è la promozione e l’ampliamento del loro grado di occupabilità.

Tra i MOOC, prevalentemente in lingua inglese segnaliamo:

Iversity orientata alla formazione e all’avviamento professionale: ha appena lanciato il primo MOOC interamente in lingua italiana, dal titolo “All’eterno dal tempo. La Commedia di Dante” – offerto dall’Istituto di studi italiani dell’USI – Università della Svizzera italiana di Lugano.

Udacitycon MOOC prevalentemente tecnologici, programmazione informatica o Machine Learning. La maggior parte dei corsi è gratuita.

Edxraccoglie centinaia di proposte da tutte le migliori università del mondo.

Harvard Open Courses e Stanford MOOC – con corsi gratuiti e a pagamento dalle due prestigiose università americane. Alcuni di essi sono contenuti nella piattaforma EDx.

Coursera – forse la piattaforma universitaria più completa e seguita negli Stati Uniti: Tecnologia, Formazione, Scienze Sociali e dell’Alimentazione. Si tratta di corsi interamente gratuiti.

Udemy – con circa 8 milioni di utenti è forse la più consultata oltre a presentare un panorama estremamente ricco di proposte (circa 32.000). In Udemy chiunque può presentare un corso e il relativo prezzo visto che si tratta di una piattaforma a pagamento, con molti corsi gratuiti.

Khan Academy  – ultima ad essere qui riportata, sicuramente non per importanza, dal 2006 è una comunità online senza finalità di lucro per una Educazione Primaria e Secondaria. Molto interessante la sezione dedicata alla Programmazione Informatica per chi cercasse un valido appoggio nello sviluppo a scuola di progetti come “il Coding” in “Programma il Futuro”. Khan Academy ha una sezione interamente in lingua italiana che potrà incuriosire molti dei nostri colleghi di Matematica.

In questo momento i MOOC costituiscono una realtà rilevante nel mondo della formazione e della FAD, ma paradossalmente presentano un alto tasso di abbandono e questo nonostante (o forse a causa del fatto che) in molti casi si tratti di corsi gratuiti. La possibile soluzione sembra essere la stessa intrapresa da tempo dalla Kahn Academy e risiedere nel perseguire un maggior coinvolgimento degli studenti grazie alla gamification”:

avatkhan

la trasformazione dell’apprendimento in una sorta di gioco con sfide a distanza o in presenza, tra amici o persone che non si conoscono, con l’utilizzo di badges, punteggi, classifiche e premi. A giudicare dal seguito ottenuto dall’organizzazione fondata da Salman Kahn, questa potrebbe essere costituire una delle componenti più significative di cui tenere conto nella predisposizione delle condizioni che favoriscano l’apprendimento.

4.461 views

Google Art Project e i Musei Virtuali

I musei virtuali sono elementi estremamente interessanti nelle attività di insegnamento-apprendimento sia come supporto al docente sia come strumento attivo che gli alunni possono utilizzare nella realizzazione di un compito collaborativo, un problem solving o una webquest.

Google Art Project nasce dalla collaborazione tra il gigante di Mountain View e i più grandi musei di tutto il mondo. Grazie alla stessa tecnologia di Google Street View, è possibile girare virtualmente le sale dei più importanti musei dove i visitatori potranno ritrovare molte delle maggiori opere conservate. Si possono vedere Esposizioni, consultare le opere raccolte secondo parametri particolari e organizzate per ricerche secondo “popolarita”, “data” (in una Timeline) e “colore”. Sono presenti ricche monografie e ricerche tematiche (spesso in lingua inglese).

art

Tra i più importanti (per ognuno il link è al relativo progetto Google Art):

  • Museum of Modern Art (New York City) –  meglio conosciuto come il “MoMa”, è un museo di arte moderna che raccoglie alcune delle più rappresentative opere di autori del XIX e XX secolo come Picasso o Van Gogh. Nella Home Page è prevista anche una visita per bambini che si chiama “Destination Modern Art” ed è ricca di attività.
  • British Museum (Londra) – ospita la più grande collezione dell’antichità. Fondato nel 1753, Il museo più antico del mondo custodisce circa 8 milioni di oggetti originali. Grazie alla collaborazione con Google sopra accennata, sono stati creati due strumenti web-based: il primo ci mostra una serie di opere catalogate per epoca e regione di provenienza; il secondo ci permette di realizzare visite virtuali sia all’esterno che all’interno del Museo.
  • Metropolitan Museum of Art (New York) – è uno dei più importanti musei del mondo con oltre due milioni di opere d’arte, divise in 19 sezioni. Antichità classica e Antico Egitto, dipinti e sculture di maestri europei e una collezione di arte statunitense.

Altri tra i Musei partner del progetto:

Nella Home Page di questi e di molti altri musei e siti di interesse archeologico e possibile trovare visite virtuali ufficiali come nel caso de:

capitolini

4.778 views

Google Updates for Education

Gli aggiormameti del dopo-vacanze di “Google Apps for Education”

Al rientro scolastico Google Apps for Education presenta le nuove funzionalità o Updates a Classroom e Expeditions al fine di rendere più completo il supporto a studenti e insegnanti dentro e fuori dalla classe.
Ieri in un post del Blog Google sono stati annunciati aggiornamenti che consentono la condivisione giornaliera o settimanale dei lavori degli studenti, assegnazioni e qualt’altro con genitori o tutori “invitati dal docente”.
Un’altra innovazione permette l’annotazione nei documenti grazie alla Classroom Mobile App. Gli studenti potranno utilizzarlo magari per una condivisione; gli insegnanti per completare le assegnazioni fatte direttamente per casa agli studenti di quella classe.

annotazioni

Altri aggiornamenti a Classroom includono:

  • Possibilità di Aggiungere temi ai post (cerca la traduzione automatica della pagina)
  • L’opzione di anteprima in documenti, immagini, PDF e video all’interno di Classroom
  • La condivisione audio e video wireless con Cast for Education
  • La possibilità di aggiungere immagini ai Moduli in Google Forms
  • Un nuovo sistema di notifica Classroom raccolto in Inbox by Gmail

Anche Google Expeditions porta nuovi viaggi virtuali per gli studenti come un viaggio nel Bhutan, l’esplorazione del Sistema Vascolare, la vista di un fondale oceanico, la passeggiata sulla Luna o nel giardino della Casa Bianca. Da oggi anche gli utenti in possesso di iPads iOS, usando la modalità full-screen, potranno visualizzare ogni esperienza sul proiettore o sulla LIM di classe, senza il bisogno di un VR Headset.

exp

1.461 views

TES Teach : una App per creare lezioni on-line

TES è una rete globale di educatori e fornitori di risorse per la Scuola, è un portale che aiuta gli insegnanti nella creazione di lezioni interattive, ma è anche una App perché quanto detto sia fruibile dal nostro iPad.
La nuova Mobile App Tes Teach with Blendspace è stata da poco aggiunta all’ iTunes Store. Si tratta di uno strumento gratuito per la creazione illimitata di lezioni, presentazioni o progetti integrati da contenuti presenti in Rete: immagini, audio, video da You Tube o file vengono incorporati nel nostro frame attraverso un semplice drag-and-drop (spostamento per trascinamento).

te1

La App prevede:

  • un editor per la strutturazione personalizzata di oggetti di apprendimento
  • un archivio contenente più di 2.300.00 lezioni e 1.600.000 risorse create dagli insegnanti
  • la possibilità di create dei quiz per seguire i progressi degli alunni.

In conclusione TES Teach è uno strumento indispensabile e molto facile da usare sia nella Didattica a distanza sia come supporto al lavoro di preparazione delle lezioni di ogni insegnante.

10.178 views

Le Estensioni dei Browser: Google Chrome

Tutti i browser che usiamo per visualizzare le pagine web sono completamente personalizzabili grazie a componenti aggiuntivi e applicazioni che si integrano con il browser stesso. Tra le diverse tipologie individuiamo i  plugins e le estensioni (add-ons).

  1. I Plugin  sono componenti software di terze parti che ci consentono la visualizzazione di contenuti di pagine, come video, animazioni, giochi on-line, musica o altro (Adobe Flash Player, Adobe PDF, Silverlight, Windows Media Player, ecc. …).
  2. le Estensioni (o Adds-on) sono sempre parti software di terze parti che ci permettono una personalizzazione di default del nostro browser: Explorer 5.5, per esempio, è stato il primo a lanciare le Toolbar, Firefox e Opera  ne hanno sfruttato appieno le potenzialità. Google Chrome uno dei browser più conosciuti e utilizzati. Fornisce oltre 3000 estensioni sul suo Chrome Web Store  tra cui molte pensate per la Didattica:

estensioni_chrome

Daum Equation Editor (per creare equazioni e formule in modalità testuale), Geogebra (per apprendere la Geometria e la Matematica), Human 3.0 (visualizzatore anche 3D del corpo umano con i suoi muscoli, organi e ossa), Duolingo (per imparare le lingue straniere giocando: perdi vita se fornisci risposte sbagliate e guadagni punti quando sali di livello con le risposte corrette), Google Classroom (per gestire l’ambiente virtuale delle aule scolastiche create), Exploros (piattaforma collaborativa per insegnanti e studenti) e … molto altro.

Al di là della funzionalità e immediatezza fornita da questi strumenti da utilizzare all’interno di Unità di Apprendimento (UdA) con la classe, non dimentichiamo che l’installazione di plugin e add-ons può rallentare sensibilmente il browser, farlo crashare, impegnare eccessiva RAM nella macchina nonché provocare seri problemi di sicurezza per mancati aggiornamenti degli stessi applicativi. Il consiglio è di approfittare di di tali strumenti ma in maniera oculata, usando solo Estensioni e Plugin ritenuti essenziali, eliminando dal browser tutto ciò che non serve.

7.258 views

Realtà Aumentata: strumento per la Didattica Digitale

La Realtà Aumentata 

aurasma

La Realtà Aumentata (R.A.) uno strumento che si va sempre più utilizzando all’interno di attività che stimolino gli alunni all’interazione e all’apprendimento. Consiste nella visione, grazie ad una App da installare in uno smartphone o in un tablet, di un ambiente reale (con funzione di “Attivatore”) che si arricchisce con uno o più strati virtuali (“Overlay”) . Se la componente reale è totalmente assente allora, per definizione. si parla di Realtà Virtuale. Queste creazioni potranno essere realizzate grazie ad un applicativo web-based su PC, notebook o anche sullo stesso dispositivo mobile. Successivamente vedremo come. Tecnicamente c’è bisogno di:

  • una macchina fotografica che catturi l’immagine reale (la camera dello smartphone o del tablet) o un’immagine già presente nel nostro PC
  • un dispositivo di elaborazione
  • un software (normalmente una web-based application)
  • uno schermo dove visualizzare la parte reale e quella virtuale sovrapposta
  • Una connessione che permetta l’esecuzione

Ci sono però vari livelli di R.A., a seconda del tipo di “Attivatore” che andremo a utilizzare. L’Attivatore è un elemento del mondo reale che, una volta riconosciuto dal nostro dispositivo e dall’applicazione che stiamo utilizzando, introduce l’informazione virtuale associata a seconda del “livello di virtualizzazione” che si vuole ottenere. Esso può essere:

  • un codice QR (Quick Response Code per il livello più basso di R.A.)
  • un’immagine reale qualsiasi o un oggetto fisico
  • un marcatore (codice più complesso del QR) che attivi un’immagine 3D e la animi sullo sfondo scelto
  • il GPS integrato nel dispositivo mobile (l’attivazione avviene solo in una determinata posizione secondo coordinate geografiche)
  • occhiali come i Google Glass o lenti bioniche (in fase di sperimentazione) che eseguono la R.A. di tipo più avanzato.

In tutto questo ci possiamo avvalere di software specifico come:

Aurasma – Con questa applicazione ogni immagine, ambiente naturale, ricostruzione storica creata dagli alunni o oggetto, può essere aumentato con uno o più elementi in sequenza, come presentazione da proporre o oggetto didattico da utilizzare o da realizzare come Compito di Realtà all’interno di una classe. Aurasma si può utilizzare in 2 modalità riassunte sotto e da approfondire attraverso i due ottimi tutorial riportati:

Modalità Creazione: dalla Home del sito una volta registrato è possibile creare “aure” e raccoglierle in un nostro canale. Esiste tutto un archivio di questi oggetti resi pubblici dagli utenti registrati.- Tutorial.

Modalità Visualizzazione: tramite smartphone o tablet, attraverso una app scaricabile disponibile per qualsiasi sistema operativo, è possibile visualizzare le “aure” (che si possono comunque creare con lo stesso dispositivo mobile) arricchite dall’elemento o dalla sequenza di elementi virtuali aggiunti, contenuti nella stessa immagine di fondo. In questo caso la registrazione non è necessaria – Tutorial.

Aumentaty Author – per sistema operativo Windows, permette l’importazione di modelli 3D creati con Blender, Autodesk 3D Max  o Sketcup, con la possibilità di integrare la Galleria 3D di Google.

aumentathy

ZooBurst  Questo strumento prevede una registrazione ed è di libero utilizzo nella versione base; per la versione Premium dedicata alle scuole il costo è di circa 9 euro mensili. Dispone di un ricchissimo archivio di immagini e permette di realizzare in maniera semplice e intuitiva libri in 3D, anche per i più piccoli o per bisogni educativi speciali.

zooburst

Nell’utilizzo di tutti gli strumenti sopra esposti, non è richiesto  da parte del docente il possesso di particolari conoscenze informatiche: gli applicativi lavorano in maniera estremamente semplice e “amichevole” (user-friendly). La positiva applicazione nella Didattica sarà legata al ventaglio di opportunità che lo stesso docente sarà in grado di concepire per il coinvolgimento dei propri alunni nello sviluppo di determinate attività.

9.171 views

App Lab la piattaforma per creare Apps

Parliamo ancora della piattaforma Code.org dove migliaia di giovani sono stati e vengono ancora introdotti alla Programmazione attraverso contenuti come Minecraft, Star Wars o Angry Birds. In Italia il progetto affiliato a Code.org e promosso dal Ministero si chiama “Programma il Futuro” e ha coinvolto migliaia di alunni dalla Primaria alla Scuola Superiore (vedi anche il post su questo stesso sito). Per quelli di loro che si sono poi cimentati a scuola nell’utilizzo del programma Scratch 2 e che intendono continuare affrontando sfide sempre più importanti, il portale Code.org ha strutturato una sezione dedicata allo sviluppo di Applicazioni.

app lab

Si tratta di App Lab, un web-based software che, avvalendosi di blocchi colorati come avviene in Scratch, permette la realizzazione di Apps per il desktop o per dispositivi mobili come smartphone e tablet. Esse non saranno installabili ma eseguibili attraverso il browser e avranno la capacità di adattarsi ai diversi schermi. Si tratta quindi di realizzare applicazioni, giochi o quant’altro attraverso il linguaggio Javascript (che, ricordiamo, nulla ha a che vedere con Java). A differenza di Scratch l’alunno ben preparato potrà abbandonare in ogni momento l’interfaccia amichevole dei blocchi colorati ed affrontare la pagina scrivendo codice in modalità testo. Ma come preparare gli alunni a fare questo? La pagina di riferimento di App Lab si rivolge ad un pubblico relativamente grande e comunque propone una duplice possibilità di codifica: quella più ludica e colorata (sulla scia della programmazione con Scratch) e l’altra più impegnativa che si avvicina, perché no, al mondo professionale.

Laddove si verificherà la possibilità di passare dalla modalità di Programmazione più semplici a quella più complessa, e immaginiamo per quest’evenienza gli ultimi due anni della Scuola Superiore, sarà bene che l’insegnante guidi i suoi allievi più motivati a formarsi parallelamente su portali come la Khan Academy (sezione Computing) o sulla stessa pagina di App Lab dove sono riportati interessanti tutorial per introdurre gli alunni a questo fantastico mondo. Per queste risorse è fondamentale la conoscenza dell’inglese. Troppo arduo tutto ciò? Forse, ma non per questo irrealizzabile visto che le scuole superiori preparano ancora al mondo del lavoro, lavoro che oggi è sensibilmente cambiato nella sua natura.

E poi, volete mettere la soddisfazione di un giovane che riesca a creare a mettere on-line una app proprio sua? Una grande soddisfazione e sicuramente una buona premessa.

16.396 views