Kahoot strumento di “gamification”

Kahoot è il più noto generatore di quiz on-line, per la Gamification nella Didattica (strategia di “ludicizzazione” dei processi di insegnamento-apprendimento).

doyoukahoot

È impiegato per il ripasso di argomenti con il sistema della domanda-risposta. Molto divertente sia per alunni che per insegnanti, va impiegato come breve momento di ripasso a fine lezione o a conclusione di un’unità di apprendimento. Come vedremo Kahoot costituisce una vera e propria Community con oggetti creati privatamente, publici (da utilizzare o scaricare e modificare secondo le nostre esigenze) oppure condivisi.

La piattaforma si compone essenzialmente di due pagine: getkahoot.com e kahoot.it:

La prima è utilizzata dal docente: basta registrarsi  e dal pannello di controllo sarà possibile creare il nostro kahoot o cercarne uno tra i milioni presenti in Rete, filtrandoli per lingua, materia e ordine di scuola. Per trovare un kahoot che risponda alle nostre esigenze si dovrà spuntare la voce “creati dagli insegnanti” o, in ultima analisi, realizzarne uno su misura attraverso l’editor a disposizione (vedi il tutorial di fine articolo). Una volta fatto ciò si potrà partire con l’attività cliccando sul bottone “Play” e poi su “Launch” (Lanciare). Verrà generato un codice normalmente di 6 cifre che dovrà essere utilizzato dagli alunni al momento di connettersi. Gli studenti apriranno la seconda pagina di Kahoot (kahoot.it), inseriranno il codice pin e un nickname personale. È importante che l‘insegnante abbia a disposizione una LIM o un proiettore dove appariranno gradualmente i nickname degli utenti connessi e successivamente le domande e le possibili risposte. L’interazione avverrà tramite il computer di ognuno o dispositivo mobile (dotato di app compatibile Android).

kahoot

La partecipazione p essere individuale o a squadre. Una volta completate le risposte comparirà sullo schermo principale la classifica con i diversi punteggi. I risultati potranno essere scaricati come foglio Excel o archiviati automaticamente su Google Drive (vedi articolo sulle Google Apps)

Per chi fosse interessato a portali che generano quiz o test esistono numerose piattaforme che si comportano in maniera simile. Tra queste ricordiamo Socrative e Triventy.

Per le creazioni off-line da poter integrare in “Oggetti di Apprendimento” per portali di Formazione a Distanza (FAD) o Moodle-based Learning Managemant System (Moodle LMS), ricordiamo Hot Potatoes e Jclic.

18.104 views

 

Google Cast for Education

Google lancia questa settimana Cast for Education. Si tratta di una app che permette di condividere l’accesso al proiettore, TV o LIM della classe da parte di dispositivi senza fili e, questa è la novità, anche appartenenti a reti diverse. Voi capite quanto questo piccolo strumento sia rivoluzionario rispetto ai tanti “screen-sharing” (condivisori di schermo) in circolazione.

Funziona con le piattaforme Windows, Mac-iOS, Chrome OS e, se qualcuno temesse per la non-presenza di Linux sappia che il Chrome Operating System si comporta esattamente alla stessa maniera in quanto poggia su kernel Linux. Utilizzando Google Classroom, integrato perfettamente con Google Cast for Education, l’insegnante potrà scegliere gli interventi dallo schermo personale degli alunni quando e come vorrà, attraverso i Settings dell’applicazione.

cast3

Immaginiamo un’attività realizzata in classe con i tablet della scuola o con quelli personali. Come condividere tali strumenti attraverso la LIM o il videoproiettore? Cast for Education trasforma il computer del docente in un proiettore wireless per la condivisione di dispositivi, anche provenienti da reti diverse:

cast4
– L’insegnante dovrà solo installare l’applicazione Google Cast for Education, dare un nome al proprio dispositivo e invitare gli studenti al casting dopo aver attribuito loro i permessi.
– Gli studenti invece
scaricheranno Google Cast Extension per poter “essere catturati e proiettati sulla LIM”. Da notare che si tratta dell stessa Estensione (Add-on) utilizzata per proiettare il nostro desktop o display sulla TV (da “Impostazioni” di Chrome nella barra degli strumenti nell’angolo in alto a destra del browser > clic su “Trasmetti” o nel menù inglese “Cast“)

cast1
La versione Education di Google Cast è utilizzabile solo grazie ad una registrazione allo stesso pacchetto “Education” da parte di scuole o enti e organizzazioni Non Profit. È integrato con Google Classroom e, per il suo utilizzo, è indispensabile Google Chrome nelle versioni 51 o 52.

Oltre a Cast, sei giorni fa abbiamo assistito anche al lancio di:

  • Google Expeditions– Strumento educational per la Realtà Virtuale (VR) (come Addition di Google Apps for Education), nato sulla scorta del Google Cardboard. L’App è disponibile per tutti gli strumenti Android e, a breve, per iOS iPads e iPhones. Esiste anche un Google Expedition Kit for Schools, (non ancora disponibile in Italia) che comprende visualizzatori VR Cardboard, un router e un tablet.

  • Google Quiz – È un Add del già noto Google Forms (Moduli). Permette agli insegnanti di strutturare test a risposta chiusa. Oltre a ciò può fornire materiali aggiuntivi di ripasso come video, siti o documenti. Una volta eseguito il test il feedback per gli studenti è immediato.
  • Explain Everything lavagna interattiva e strumento di Screencasting (condivisione video)
  • Soundtrap Registratore/editor audio on-line con capacità collaborative all’interno della classe
  • WeVideo Editor Video non lineare (NLE) on-line, fornisce anche questo possibilità collaborative per degli studenti.

24.223 views

VR – La Realtà Virtuale nella Didattica

La Realtà Virtuale è una componente commerciale di cui sentiamo parlare da tempo, ma ora qualcuno ha pensato ad una sua applicazione anche in campo educativo. Ci sono esempi di ambientazioni virtuali dedicate alla didattica, fruibili grazie ad un computer, un software dedicato e un visore VR (HMD: head-mounted display). Alcuni esempi:

  • lo studio del corpo umano,  fruito grazie al visore Microsoft HoloLens

  • l’Universo (video in lingua spagnola) visto con  Oculus Rift (di proprietà di Facebook: prezzo 742 Euro). Da notare che l’Istituto Industriale “Majorana” di Brindisi è la prima scuola ad essersi dotata di questa strumentazione.

I contenuti 3D da utilizzare possono essere Open Source, commerciali oppure “fai da te”: per strutturare in autonomia un contenuto virtuale ci si deve munire di videocamera a 360° (come la Ricoh Theta S  o la Jump Camera Ring di Google) per video e foto a 360° da elaborare. Detto ciò, Il problema più rilevante per l’uso di questi strumenti in campo didattico sembra essere quello dei prezzi troppo elevati per le casse scolastiche. Ecco allora  che si sta facendo strada l’impiego di alternative molto meno costose. Per i contenuti ci si può affidare a software o piattaforme disponibili in Rete come Voxelus (compatibile con Windows e MaciOs), a prodotti Open Source o “fatti in casa” con applicazioni come Splash App. Quest’ultima permette di scattare foto a 360° con modalità simile a quella panoramica degli smartphone, salvo poi rielaborarle per la produzione di video a 360° visibili con lo stesso smartphone o con il visore VR Google Cardboard. Gli spazi di condivisione sono molteplici: Voxelus, You Tube 360° (e relativa app per la visione), DottyView, e molti altri.

VR Google Cardboard: Gli occhiali di cartone per la Realtà Virtuale

visore 3D

Costo 2,55 Euro, ma a differenza dei modelli supercostosi di Samsung (Gear VR), HTC Vive e Sony (HMZ-T2), richiedono l’utilizzo dello smartphone personale da fissare in maniera sicura nella parte frontale. Nella pagina ufficiale si possono scegliere vari modelli di Cardboard e perfino provare a crearli da soli, magari in classe (spiegazioni in inglese).

Inoltre Google ha liberato la documentazione per lo sviluppo di applicazioni di ogni tipo, anche di tipo educativo, per ora disponibili per Android e iOS.

Per provare ad immaginare le potenzialità della Realtà Virtuale, vale la pena riportare qui un video estratto da una delle conferenze annuali del TED: Michael Bodekaer – This virtual lab will revolutionize science class (in lingua inglese con possibilità di sottotitoli).

15.601 views

La stampante 3D

La stampante 3D nella Scuola

La stampante 3D, il Coding (la Programmazione), la Robotica in classe, il BYOD (“Porta il tuo dispositivo a scuola”, tablet o smartphone che sia), il Gaming Learning (Didattica con l’ausilio di videogame come Minecraft ad esempio) e il movimento Maker stanno avanzando nella Scuola e sono argomenti da tenere in considerazione e con cui fare i conti dal punto di vista della formazione. Essi rappresentano un bagaglio aggiuntivo che, a questo punto, qualsiasi insegnante ha l’obbligo di conoscere. La didattica dei Makers si basa sul “Fare tecnologico”, sulla produzione di oggetti e sulla comprensione dei processi che portano ad un risultato. Questo costituisce il “pretesto didattico” per acquisire abilità trasversali guidate da competenze complesse come la capacità di risolvere un problema e poi un altro e così fino a creare ciò che ci si prefiggeva.

Questo articolo vuole soffermarsi sull’impiego didattico della stampante 3D nella Scuola. Per le Superiori potrà essere qualcosa da imparare a conoscere e saper utilizzare. Per i più piccoli la scoperta di una realtà da riprodurre grazie all’aiuto di software come Doodle3d  e Thinkercad . Per la scuola media può costituire un valido strumento che dà corpo a progetti per ogni disciplina: Blender  SketchUp MakeFreeCad.

individuiamo ora gli aspetti da privilegiare nella scelta dei diversi modelli:

  1. È importante considerare modelli “chiusi”, senza accesso diretto, viste le alte temperature di funzionamento (circa 220 gradi centigradi).
  2. Il materiale per la stampa può essere la plastica ABS (Acrilonitrile butadiene stirene: riciclabile, simile ai pezzi Lego) o PLA (Acido Polilattico: ecologico, ma deperibile e non facilmente riciclabile). Ci sono stampanti che li accettano entrambi.
  3. Deve essere facile da configurare. In particolare la calibrazione sarebbe bene che avvenga in maniera automatica.

Il problema più grande? Il prezzo. Per i modelli con le caratteristiche sopra descritte si va dai 1000 euro ai 4000. I rocchetti utilizzati per la stampa costano dai 20 ai 40 euro.

abs

Alcuni esempi:

Bq Witbox : stampante chiusa all’accesso diretto, sicura per i bambini, stampa fino a 20 cm di altezza;

stampante 3d 3

Orpi CubeX Trio: stampa con entrambe le tipologie di materiale fino a tre colori differenti.

stampante 3d 2

Da Vinci Jr. da Xyzprinting: da  in vari modelli, utilizza entrambi i materiali fino a due colori e stampa tra gli oggetti più voluminosi per la fascia di appartenenza. La stampa richiede circa 6 ore di tempo.

MiniToy 3D: stampante molto adatta per i più piccoli. È di plastica, relativamente piccola e semplice da usare e da comandare a distanza anche con uno smartphone o tablet. Stampa oggetti fino a 17 cm ed ha un costo molto contenuto: 250 euro circa.

stampante 3D

Tico 3D: come la precedente MiniToy 3D, lanciata sulla piattaforma di crowdfunding Kickstart  ha caratteristiche molto affidabili considerando il prezzo: 170 euro circa.

stampante 3d 1

2.095 views

Edmodo piattaforma “Free and Open”

Edmodo è una Piattaforma Web Educativa usata da circa mezzo milione di studenti. È gratuita e tremendamente funzionale se utilizzata “a misura di contesto”: l’insegnante crea gruppi di lavoro o classi virtuali, cosa non da poco, senza bisogno che gli alunni possiedano un indirizzo e-mail. È necessario solo un codice d’ingresso generato dall’inferfaccia insegnante e una password.

ed

Si tratta di una risorsa meno impegnativa di Moodle o Docebo, piattaforme tradizionali di e-Learning destinate prevalentemente a un’istruzione superiore o universitaria. con Edmodo si può ottenere lo stesso effetto sperimentato con facebook, a cui assomiglia nella sua veste grafica. Edmodo, insieme a Schoolology e Fidenia  (portale italiano), è considerato una piattaforma “Social Learning”.

edmodo

Google Classroom costituisce una valida alternativa, ma rispetto a quest’ultimo Edmodo permette la formazione di classi/gruppi “per interesse” o progetti a classi aperte: ogni alunno può partecipare a più “ambienti virtuali” che funzionano in maniera completamente autonoma. In ognuno di essi è previsto uno sfondo personalizzato su cui condividere informazioni e molto altro. Il professore può configurare le diverse caratteristiche del gruppo, assegnare compiti, generare nuove discussioni e persino gestire i progressi attraverso un Registro. È possibile creare profili da insegnante (o esperto di progetto), alunno o genitore; ovviamente il ventaglio di funzioni a disposizione cambia in maniera significativa a seconda del tipo di account.

In primo piano il tutorial di Edmodo:

Si vedano in questi tutorial anche le caratteristiche di piattaforme simili come : Google Classroom, Fidenia e Schoolology

9.821 views

Robot Insegnante: Tega

Quello che segue potrebbe sembrare fantascienza ma, anche se ad uno stadio iniziale, è reale e devo dire anche un po’ inquietante: La robotica si comincia ad imparare a scuola (Lego Mindstorms NXT e EV3, Arduino, Raspberry Pi) , ma c’è di più. Il MIT (Massachusetts Institute of Technology)  credo intenda andare oltre, forse sostituire in un futuro chissà poi quanto lontano, l’insegnante di classe. Tega è un robot-assistente educativo della scuola dell’infanzia e dei primi anni della primaria: lo deduco dal fatto che sia di peluche e che si presenti come giocattolo per bambini.

tega

Si basa su qualcosa di tanto diffuso quanto economico: uno smartphone Android. I suoi numerosi sensori decodificano le espressioni facciali, i movimenti e i pensieri associati dell’interlocutore ed è capace di rispondere in un circuito collaborativo tra pari.

Più che di un robot si tratta di una piattaforma di “robots sociali” “equipaggiati” con numerosi oggetti di apprendimento: vocabolari, storie da raccontare, …. . Tutte le caratteristiche sono descritte in modo puntuale nella pagina ufficiale del MIT.

1.805 views

Animatore Digitale e Team. Come procedere?

Quali le scelte e le politiche da adottare per il Team Digitale?

La miriade di risorse informatiche disponibili in Rete è tanto varia quanto inebriante, quasi stordente. Il loro utilizzo in classe promuove una didattica “attiva”, collaborativa e inclusiva. La scelta ponderata da parte dell’insegnante di uno strumento piuttosto che di un altro è influenzata dal contesto. Ci sono però elementi o premesse indispensabili di cui tenere conto.

web

L’educazione informatica non è solo quella che fa sentire i nostri ragazzi partecipi e parte di una comunità anche se ci si trova nel bel mezzo di un lavoro collaborativo in classe. Questo è sicuramente importante, ma lo è altrettanto far maturare in loro la conoscenza dell’Informatica:

  1. la struttura della macchina e il suo funzionamento;
  2. l’utilizzo di più Sistemi Operativi.
  3. l’utilizzo di Web Software e Software Applicativo off-line Open Source.
  4. la potenzialità dello strumento in termini di prestazioni misurabili e le applicazioni già realizzate dal progresso tecnologico.
  5. La legalità o meno dei vari servizi nei diversi contesti.
  6. l’aspetto della Sicurezza informatica e del comportamento etico in Rete.

Cosa fare allora?

  • Di certo usando solo (e ho detto solo) il sistema operativo Windows o il portentos-costoso Mac/Os aiutiamo noi stessi, ma non aiutiamo loro a capire. Il computer resterà una macchina fantastica regalataci dal divino strofinio di una lampada.
  • La classe 3.0 non dovrà essere limitata ad un unico ambiente che si connetta con l’esterno. Si potrà concretizzare in una o più piattaforme integrate raggiungibili da ogni classe o sede periferica di una scuola e da tutte le scuole del globo. La sostenibilità a livello di infrastrutture informatiche non è ancora all’altezza delle necessità. Ma intanto perché non procedere su questa via? La destinazione da parte delle scuole dei nuovi PON (non parliamo del “Rafforzamento della banda”, ma di “Attrezzature tecnologiche e laboratori mobili”) spero vada in questo senso. Ho seri dubbi. Le scuole spesso tendono ad accogliere pacchetti miracolosi non considerando minimamente l’aspetto della “scalabilità informatica”.

Se l’insegnante crederà in tutto questo e sarà in grado di accettarlo e gestirlo all’interno della propria formazione, se non dimenticherà la valenza prevalente della componente pedagogica nell’azione educativo-didattica, la sua competenza informatica non potrà che guidarlo nelle scelte migliori per la sua didattica digitale.

1.467 views

Insegnante di Sostegno e Tic

Il mestiere dell’insegnate di Sostegno è sicuramente peculiare e necessita di abilità relazionali, comunicative e psicologiche veramente particolari. Se poi, oltre a questo, potesse avere anche una buona conoscenza in “tutte le discipline” meglio ancora. Escludendo situazioni particolari o gravi disabilità come la psicosi infantile e certe tipologie dello spettro autistico che necessitano di una relazione e di un’azione pedagogica estremamente complessa, in caso di Bisogni Educativi Speciali (B.E.S.), potrebbe venire in soccorso la Didattica Digitale. Vediamo 3 tipi di opportunità:

  1. L’utilizzo di risorse reperibili in Rete (piattaforme di condivisione, web software, stand-alone software, meglio se Open Source) favorisce o comunque contribuisce allo sviluppo di attività collaborative dove alunni con bisogni educativi speciali che seguono contenuti comuni potranno partecipare puntualmente ad attività “a coppie” o per piccoli gruppi. Per una sorta di “personalizzazione” dell’azione verso il singolo o relativamente alle fasce per livelli di apprendimento, è importante puntare sull’utilizzo di Web Software o Software da utilizzare off-line Open Source (Google Docs o altri software on-line, almeno in fase di realizzazione, non utilizzano le estensioni che generano confusione nei momenti di scomposizione e ristrutturazione dei file): se ci si abitua all’utilizzo di Software Open, ogni “Oggetto di Apprendimento” (Learning Object) sarà facilmente adattabile alle diverse esigenze e ai differenti contesti.
  2. Nel caso di momenti educativi Individualizzati intesi a perseguire abilità “utili per la vita come “la Conoscenza e la lettura dell’Orologio”, “la Conoscenza e l’uso del Denaro” e altri, potrebbe essere utile far ricorso al software didattico off-line. in questo senso sarebbe possibile anche il coinvolgimento di tutta la classe o semplicemente solo dell’alunno che necessità di questo tipo di esercizio; dipende essenzialmente dall’ordine di scuola. Mi vengono in mente programmi come “Euro” (sezione Matematica) di Ivana Sacchi, Animated Clock Game di Flix Productions, la grande varietà presente in siti come Vbscuola, per non parlare dei programmi tanto validi quanto “costosi” di Anastasis, Carlo Mobile Pro per la Dislessia o la corrispondente versione libera LeggiXMe le cui sintesi non sono il massimo, ma sono capaci di integrare anche quelle più professionali.
  3. La possibile creazione di un sistema/portale On-line a sostegno dell’azione educativa programmata e condivisa dai colleghi dei vari Consigli di Classe. Sarebbe abbastanza semplice strutturare un ambiente virtuale condiviso, anche in tempo reale, dedicato alla Programmazione (strutturazione dei Progetti Educativi della classe, PEI, Pdp, laboratori e Attività Collaborative) e alla Realizzazione delle attività intese a perseguire i relativi obiettivi. Tali attività sarebbero conosciute in anticipo, almeno dai colleghi in compresenza o da chi partecipa in maniera multidisciplinare. Non che in questi casi non vi sia progettazione, ma le occasioni di incontro sono veramente poche, almeno dalla Scuola Media in su. C’è poi un altro problema veramente rilevante che potrebbe trovare in quanto detto una semplice soluzione: l’insegnante di Sostegno di un alunno che segua contenuti, attività collaborative o progetti comuni alla classe NON SA QUASI MAI CHE “COSA SI FA OGGI”! Potrebbe al massimo conoscere tramite una funzione del Registro Elettronico quali compiti siano stati assegnati o se è prevista una verifica scritta per quel giorno, ma non cosa farà il collega nella sua disciplina o per le attività collaborative previste nella classe. Ad un osservatore esterno tutto ciò potrebbe sembrare un po’ assurdo! Tornando alla possibilità di condivisione di Programmi e Azioni su spazi virtuali in Rete, non tutte le opportunità possono risultare a dimensione dell’apparato scolastico che è, tra le altre cose, obbligato a gestire un volume di dati sensibili non indifferente. Molte scuole dotate di Registro Elettronico sono state accessoriate con nuove funzionalità come le “Aule Virtuali” (Moodle), offerte per così dire gratuitamente al cliente-scuola, ma spesso esistono difficoltà di integrazione tra i diversi database e alla fine non risulta tutto scontato come dovrebbe. Ci sono spazi forniti da Google Apps for Education (Google Classroom, Docs, Calendar, ….) che, previa iscrizione della scuola di appartenenza, potrebbero dare una soluzione a questi e a molti altri problemi: i backup sono sicurissimi e vengono fatti più volte al giorno.

Google docs richiede solo l’iscrizione personale (magari dei componenti del Consiglio di Classe) con un account @gmail.com, che molti di noi già hanno: sia la funzionalità di condivisione che i backup sono sicuri, ma la posta elettronica “gira i dati in chiaro” nella Rete e quindi si dovrebbero avere particolari precauzioni in merito: “Non utilizzare nelle bozze la pagina iniziale di un PEI o di un Pdp contenente i dati anagrafici dell’alunno”, “Non scrivere dati sensibili di cui si è a conoscenza per il ruolo ricoperto nella scuola”.

Il mio Registro on-line ha una funzione “Agenda” dove vengono fissate le verifiche. Assomiglia a un foglio Excell (Sheet di Google Docs) per la prenotazione di un campo da tennis. In fondo basterebbe integrare ogni pagina settimanale con le attività previste che il collega di disciplina intende proporre o condividere con il collega di progetto, con l’insegnate di Sostegno o con quello di Potenziamento. Più difficile a dirsi che a farsi, almeno oggigiorno, senza considerare che lo sforzo richiesto è minimo rispetto ai vantaggi di “inclusione” per l’alunno e per tutti noi che possiamo trovare una professionalità più condivisa grazie all’aiuto degli strumenti informatici.

31.211 views

Scaricare pubblicazioni da issuu.com

Avete mai sentito parlare di Issuu? Si tratta di una piattaforma che consente di pubblicare qualsiasi cosa, compreso il nostro “Giornalino di classe”. Essa costituisce anche una fonte inesauribile da cui reperire materiale, grazie alla lettura dal browser di libri e riviste in forma completamente gratuita. Purtroppo però la lettura può avvenire esclusivamente on line e ciò non costituisce di certo un vantaggio! Questa caratteristica ha una motivazione di carattere tecnico facilmente risolvibile con l’aiuto di plug-in come ThemAll! (Firefox) o Download Master (Chrome) e di un’applicazione che vedremo in seguito.
Una volta selezionato il libro o la pubblicazione su issuu.com, basta aprirlo in lettura ed individuare l’indirizzo nella barra del browser, copiarlo, recarsi su http://pasty.link e incollarlo nel campo al centro: dopo alcuni secondi verranno mostrate tutte le anteprime delle pagine. Cliccate al centro di questa pagina e dal menù a tendina selezionate la voce DownThemAll. Create una cartella sul computer per raccogliere tutte le pagine e iniziate il download. Una volta fatto ciò le pagine dovranno essere riassemblate in un singolo file PDF: recatevi su http://www.p0l.it/image2pdf/, selezionate tramite il tasto Add images to convert… tutte le pagine appena scaricate e una volta terminato il caricamento cliccate su Start conversion in fondo alla pagina  per iniziare la conversione.
A questo punto non resta che rinominare il file PDF e leggere l’intero documento off-line.

125.492 views

La “Flipped Classroom” in 10 mosse

La Flipped Classroom o “Didattica Capovolta” consiste nel rovesciare l’idea canonica di classe

flipped

La parte teorica che normalmente gli alunni ricevono a scuola quando “il professore spiega!” viene loro inviata, prima di qualsiasi cosa, affinché possano consultarla “a casa”. Successivamente, in maniera “capovolta”, tutte le attività pratiche o “i compiti” verranno realizzati in classe, individualmente o in piccolo gruppo, sotto la supervisione del docente. Come realizzare una simile attività?

  • Premessa: è necessario strutturare un ambiente virtuale di classe (Apps di Google, Google Classroom, piattaforma virtuale Moodle) affinché si possa instaurare una comunicazione con gli alunni per l’invio o anche la condivisione di materiale.
  • Programmazione e Preparazione dei materiali: il docente sceglie il tema/contenuto da trattare e definisce gli Obiettivi di Apprendimento, le Competenze da sviluppare. Pianifica gli incontri e le attività che gli alunni realizzeranno prima, durante e dopo le ore di lezione. È importante procurarsi o strutturare uno strumento didattico iniziale da proporre agli alunni affinché essi affrontino a casa l’argomento nei suoi tratti principali, prima di qualsiasi altro incontro in classe. Lo strumento può essere un video o una presentazione con un test per verificare se hanno letto e compreso quanto “studiato” in autonomia.
  • Consultazione e lettura del materiale: l’alunno prepara il contenuto a casa visualizzando e leggendo quanto inviatogli dal docente, completa il test di controllo e prende nota dei dubbi da condividere in classe.
  • Pianificare le sessioni: preparare i materiali in funzione dei dubbi degli alunni. Programmare attività individuali e di gruppo per più livelli, nonché attività collaborative che richiedano un coinvolgimento attivo dei discenti.
  • Risoluzione dei dubbi e condivisione del test eseguito a casa dagli alunni: dedicare i primi minuti della prima lezione utilizzando materiali mirati anche per accrescere l’interesse per la lezione.
  • Attività di consolidamento: Consolidare i concetti acquisiti attraverso attività in classe.
  • Lavoro collaborativo: dedicare una o più sessioni, “sfidando” gli alunni a risolvere un problema, elaborare un progetto, apprendere attraverso l’esperienza diretta, partecipare ad un dibattito o realizzare un’esperienza.
  • Apprendimento fuori dall’aula: incoraggiare gli alunni a lavorare in gruppo in maniera collaborativa , anche attraverso ambienti di condivisione virtuale.
  • Revisione e ripasso: riguardare i lavori realizzati e condividerli con la classe. Dedicare del tempo al chiarimento dei dubbi che potrebbero permanere. Orientare i ragazzi ad una valutazione e autovalutazione.
  • Valutazione dell’insegnante: valutare il lavoro degli alunni secondo gli obiettivi cognitivi (conoscenze e abilità) e le competenze.

il Global Teacher Prize di quest’anno ha visto la vittoria di Hanan Al Hroub, professoressa palestinese con “La pace e l’apprendimento attraverso il gioco”. In quinta posizione si è affermato Colin Hegarty con “Comprendere la Matematica con la flipped classroom”. Questo docente ha adottato il metodo della pedagogia capovolta con gli alunni dagli 11 ai 18 anni ed ha creato circa 1500 video educativi di supporto che si utilizzano grazie all’iniziativa Hegarty Maths.

Chi volesse reperire materiale significativo in lingua italiana, relativamente all’insegnamento capovolto della Matematica, potrà consultare il sito http://www.matematicapovolta.it/, oppure la parte tradotta della Khan Academy. Per le altre materie e per i diversi ordini di scuola vale la pena menzionare http://www.flippedclassroomrepository.it/

2.196 views