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TES Teach : una App per creare lezioni on-line

TES è una rete globale di educatori e fornitori di risorse per la Scuola, è un portale che aiuta gli insegnanti nella creazione di lezioni interattive, ma è anche una App perché quanto detto sia fruibile dal nostro iPad.
La nuova Mobile App Tes Teach with Blendspace è stata da poco aggiunta all’ iTunes Store. Si tratta di uno strumento gratuito per la creazione illimitata di lezioni, presentazioni o progetti integrati da contenuti presenti in Rete: immagini, audio, video da You Tube o file vengono incorporati nel nostro frame attraverso un semplice drag-and-drop (spostamento per trascinamento).

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La App prevede:

  • un editor per la strutturazione personalizzata di oggetti di apprendimento
  • un archivio contenente più di 2.300.00 lezioni e 1.600.000 risorse create dagli insegnanti
  • la possibilità di create dei quiz per seguire i progressi degli alunni.

In conclusione TES Teach è uno strumento indispensabile e molto facile da usare sia nella Didattica a distanza sia come supporto al lavoro di preparazione delle lezioni di ogni insegnante.

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Le Estensioni dei Browser: Google Chrome

Tutti i browser che usiamo per visualizzare le pagine web sono completamente personalizzabili grazie a componenti aggiuntivi e applicazioni che si integrano con il browser stesso. Tra le diverse tipologie individuiamo i  plugins e le estensioni (add-ons).

  1. I Plugin  sono componenti software di terze parti che ci consentono la visualizzazione di contenuti di pagine, come video, animazioni, giochi on-line, musica o altro (Adobe Flash Player, Adobe PDF, Silverlight, Windows Media Player, ecc. …).
  2. le Estensioni (o Adds-on) sono sempre parti software di terze parti che ci permettono una personalizzazione di default del nostro browser: Explorer 5.5, per esempio, è stato il primo a lanciare le Toolbar, Firefox e Opera  ne hanno sfruttato appieno le potenzialità. Google Chrome uno dei browser più conosciuti e utilizzati. Fornisce oltre 3000 estensioni sul suo Chrome Web Store  tra cui molte pensate per la Didattica:

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Daum Equation Editor (per creare equazioni e formule in modalità testuale), Geogebra (per apprendere la Geometria e la Matematica), Human 3.0 (visualizzatore anche 3D del corpo umano con i suoi muscoli, organi e ossa), Duolingo (per imparare le lingue straniere giocando: perdi vita se fornisci risposte sbagliate e guadagni punti quando sali di livello con le risposte corrette), Google Classroom (per gestire l’ambiente virtuale delle aule scolastiche create), Exploros (piattaforma collaborativa per insegnanti e studenti) e … molto altro.

Al di là della funzionalità e immediatezza fornita da questi strumenti da utilizzare all’interno di Unità di Apprendimento (UdA) con la classe, non dimentichiamo che l’installazione di plugin e add-ons può rallentare sensibilmente il browser, farlo crashare, impegnare eccessiva RAM nella macchina nonché provocare seri problemi di sicurezza per mancati aggiornamenti degli stessi applicativi. Il consiglio è di approfittare di di tali strumenti ma in maniera oculata, usando solo Estensioni e Plugin ritenuti essenziali, eliminando dal browser tutto ciò che non serve.

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Realtà Aumentata: strumento per la Didattica Digitale

La Realtà Aumentata 

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La Realtà Aumentata (R.A.) uno strumento che si va sempre più utilizzando all’interno di attività che stimolino gli alunni all’interazione e all’apprendimento. Consiste nella visione, grazie ad una App da installare in uno smartphone o in un tablet, di un ambiente reale (con funzione di “Attivatore”) che si arricchisce con uno o più strati virtuali (“Overlay”) . Se la componente reale è totalmente assente allora, per definizione. si parla di Realtà Virtuale. Queste creazioni potranno essere realizzate grazie ad un applicativo web-based su PC, notebook o anche sullo stesso dispositivo mobile. Successivamente vedremo come. Tecnicamente c’è bisogno di:

  • una macchina fotografica che catturi l’immagine reale (la camera dello smartphone o del tablet) o un’immagine già presente nel nostro PC
  • un dispositivo di elaborazione
  • un software (normalmente una web-based application)
  • uno schermo dove visualizzare la parte reale e quella virtuale sovrapposta
  • Una connessione che permetta l’esecuzione

Ci sono però vari livelli di R.A., a seconda del tipo di “Attivatore” che andremo a utilizzare. L’Attivatore è un elemento del mondo reale che, una volta riconosciuto dal nostro dispositivo e dall’applicazione che stiamo utilizzando, introduce l’informazione virtuale associata a seconda del “livello di virtualizzazione” che si vuole ottenere. Esso può essere:

  • un codice QR (Quick Response Code per il livello più basso di R.A.)
  • un’immagine reale qualsiasi o un oggetto fisico
  • un marcatore (codice più complesso del QR) che attivi un’immagine 3D e la animi sullo sfondo scelto
  • il GPS integrato nel dispositivo mobile (l’attivazione avviene solo in una determinata posizione secondo coordinate geografiche)
  • occhiali come i Google Glass o lenti bioniche (in fase di sperimentazione) che eseguono la R.A. di tipo più avanzato.

In tutto questo ci possiamo avvalere di software specifico come:

Aurasma – Con questa applicazione ogni immagine, ambiente naturale, ricostruzione storica creata dagli alunni o oggetto, può essere aumentato con uno o più elementi in sequenza, come presentazione da proporre o oggetto didattico da utilizzare o da realizzare come Compito di Realtà all’interno di una classe. Aurasma si può utilizzare in 2 modalità riassunte sotto e da approfondire attraverso i due ottimi tutorial riportati:

Modalità Creazione: dalla Home del sito una volta registrato è possibile creare “aure” e raccoglierle in un nostro canale. Esiste tutto un archivio di questi oggetti resi pubblici dagli utenti registrati.- Tutorial.

Modalità Visualizzazione: tramite smartphone o tablet, attraverso una app scaricabile disponibile per qualsiasi sistema operativo, è possibile visualizzare le “aure” (che si possono comunque creare con lo stesso dispositivo mobile) arricchite dall’elemento o dalla sequenza di elementi virtuali aggiunti, contenuti nella stessa immagine di fondo. In questo caso la registrazione non è necessaria – Tutorial.

Aumentaty Author – per sistema operativo Windows, permette l’importazione di modelli 3D creati con Blender, Autodesk 3D Max  o Sketcup, con la possibilità di integrare la Galleria 3D di Google.

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ZooBurst  Questo strumento prevede una registrazione ed è di libero utilizzo nella versione base; per la versione Premium dedicata alle scuole il costo è di circa 9 euro mensili. Dispone di un ricchissimo archivio di immagini e permette di realizzare in maniera semplice e intuitiva libri in 3D, anche per i più piccoli o per bisogni educativi speciali.

zooburst

Nell’utilizzo di tutti gli strumenti sopra esposti, non è richiesto  da parte del docente il possesso di particolari conoscenze informatiche: gli applicativi lavorano in maniera estremamente semplice e “amichevole” (user-friendly). La positiva applicazione nella Didattica sarà legata al ventaglio di opportunità che lo stesso docente sarà in grado di concepire per il coinvolgimento dei propri alunni nello sviluppo di determinate attività.

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App Lab la piattaforma per creare Apps

Parliamo ancora della piattaforma Code.org dove migliaia di giovani sono stati e vengono ancora introdotti alla Programmazione attraverso contenuti come Minecraft, Star Wars o Angry Birds. In Italia il progetto affiliato a Code.org e promosso dal Ministero si chiama “Programma il Futuro” e ha coinvolto migliaia di alunni dalla Primaria alla Scuola Superiore (vedi anche il post su questo stesso sito). Per quelli di loro che si sono poi cimentati a scuola nell’utilizzo del programma Scratch 2 e che intendono continuare affrontando sfide sempre più importanti, il portale Code.org ha strutturato una sezione dedicata allo sviluppo di Applicazioni.

app lab

Si tratta di App Lab, un web-based software che, avvalendosi di blocchi colorati come avviene in Scratch, permette la realizzazione di Apps per il desktop o per dispositivi mobili come smartphone e tablet. Esse non saranno installabili ma eseguibili attraverso il browser e avranno la capacità di adattarsi ai diversi schermi. Si tratta quindi di realizzare applicazioni, giochi o quant’altro attraverso il linguaggio Javascript (che, ricordiamo, nulla ha a che vedere con Java). A differenza di Scratch l’alunno ben preparato potrà abbandonare in ogni momento l’interfaccia amichevole dei blocchi colorati ed affrontare la pagina scrivendo codice in modalità testo. Ma come preparare gli alunni a fare questo? La pagina di riferimento di App Lab si rivolge ad un pubblico relativamente grande e comunque propone una duplice possibilità di codifica: quella più ludica e colorata (sulla scia della programmazione con Scratch) e l’altra più impegnativa che si avvicina, perché no, al mondo professionale.

Laddove si verificherà la possibilità di passare dalla modalità di Programmazione più semplici a quella più complessa, e immaginiamo per quest’evenienza gli ultimi due anni della Scuola Superiore, sarà bene che l’insegnante guidi i suoi allievi più motivati a formarsi parallelamente su portali come la Khan Academy (sezione Computing) o sulla stessa pagina di App Lab dove sono riportati interessanti tutorial per introdurre gli alunni a questo fantastico mondo. Per queste risorse è fondamentale la conoscenza dell’inglese. Troppo arduo tutto ciò? Forse, ma non per questo irrealizzabile visto che le scuole superiori preparano ancora al mondo del lavoro, lavoro che oggi è sensibilmente cambiato nella sua natura.

E poi, volete mettere la soddisfazione di un giovane che riesca a creare a mettere on-line una app proprio sua? Una grande soddisfazione e sicuramente una buona premessa.

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Kahoot strumento di “gamification”

Kahoot è il più noto generatore di quiz on-line, per la Gamification nella Didattica (strategia di “ludicizzazione” dei processi di insegnamento-apprendimento).

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È impiegato per il ripasso di argomenti con il sistema della domanda-risposta. Molto divertente sia per alunni che per insegnanti, va impiegato come breve momento di ripasso a fine lezione o a conclusione di un’unità di apprendimento. Come vedremo Kahoot costituisce una vera e propria Community con oggetti creati privatamente, publici (da utilizzare o scaricare e modificare secondo le nostre esigenze) oppure condivisi.

La piattaforma si compone essenzialmente di due pagine: getkahoot.com e kahoot.it:

La prima è utilizzata dal docente: basta registrarsi  e dal pannello di controllo sarà possibile creare il nostro kahoot o cercarne uno tra i milioni presenti in Rete, filtrandoli per lingua, materia e ordine di scuola. Per trovare un kahoot che risponda alle nostre esigenze si dovrà spuntare la voce “creati dagli insegnanti” o, in ultima analisi, realizzarne uno su misura attraverso l’editor a disposizione (vedi il tutorial di fine articolo). Una volta fatto ciò si potrà partire con l’attività cliccando sul bottone “Play” e poi su “Launch” (Lanciare). Verrà generato un codice normalmente di 6 cifre che dovrà essere utilizzato dagli alunni al momento di connettersi. Gli studenti apriranno la seconda pagina di Kahoot (kahoot.it), inseriranno il codice pin e un nickname personale. È importante che l‘insegnante abbia a disposizione una LIM o un proiettore dove appariranno gradualmente i nickname degli utenti connessi e successivamente le domande e le possibili risposte. L’interazione avverrà tramite il computer di ognuno o dispositivo mobile (dotato di app compatibile Android).

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La partecipazione p essere individuale o a squadre. Una volta completate le risposte comparirà sullo schermo principale la classifica con i diversi punteggi. I risultati potranno essere scaricati come foglio Excel o archiviati automaticamente su Google Drive (vedi articolo sulle Google Apps)

Per chi fosse interessato a portali che generano quiz o test esistono numerose piattaforme che si comportano in maniera simile. Tra queste ricordiamo Socrative e Triventy.

Per le creazioni off-line da poter integrare in “Oggetti di Apprendimento” per portali di Formazione a Distanza (FAD) o Moodle-based Learning Managemant System (Moodle LMS), ricordiamo Hot Potatoes e Jclic.

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Google Cast for Education

Google lancia questa settimana Cast for Education. Si tratta di una app che permette di condividere l’accesso al proiettore, TV o LIM della classe da parte di dispositivi senza fili e, questa è la novità, anche appartenenti a reti diverse. Voi capite quanto questo piccolo strumento sia rivoluzionario rispetto ai tanti “screen-sharing” (condivisori di schermo) in circolazione.

Funziona con le piattaforme Windows, Mac-iOS, Chrome OS e, se qualcuno temesse per la non-presenza di Linux sappia che il Chrome Operating System si comporta esattamente alla stessa maniera in quanto poggia su kernel Linux. Utilizzando Google Classroom, integrato perfettamente con Google Cast for Education, l’insegnante potrà scegliere gli interventi dallo schermo personale degli alunni quando e come vorrà, attraverso i Settings dell’applicazione.

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Immaginiamo un’attività realizzata in classe con i tablet della scuola o con quelli personali. Come condividere tali strumenti attraverso la LIM o il videoproiettore? Cast for Education trasforma il computer del docente in un proiettore wireless per la condivisione di dispositivi, anche provenienti da reti diverse:

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– L’insegnante dovrà solo installare l’applicazione Google Cast for Education, dare un nome al proprio dispositivo e invitare gli studenti al casting dopo aver attribuito loro i permessi.
– Gli studenti invece
scaricheranno Google Cast Extension per poter “essere catturati e proiettati sulla LIM”. Da notare che si tratta dell stessa Estensione (Add-on) utilizzata per proiettare il nostro desktop o display sulla TV (da “Impostazioni” di Chrome nella barra degli strumenti nell’angolo in alto a destra del browser > clic su “Trasmetti” o nel menù inglese “Cast“)

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La versione Education di Google Cast è utilizzabile solo grazie ad una registrazione allo stesso pacchetto “Education” da parte di scuole o enti e organizzazioni Non Profit. È integrato con Google Classroom e, per il suo utilizzo, è indispensabile Google Chrome nelle versioni 51 o 52.

Oltre a Cast, sei giorni fa abbiamo assistito anche al lancio di:

  • Google Expeditions– Strumento educational per la Realtà Virtuale (VR) (come Addition di Google Apps for Education), nato sulla scorta del Google Cardboard. L’App è disponibile per tutti gli strumenti Android e, a breve, per iOS iPads e iPhones. Esiste anche un Google Expedition Kit for Schools, (non ancora disponibile in Italia) che comprende visualizzatori VR Cardboard, un router e un tablet.

  • Google Quiz – È un Add del già noto Google Forms (Moduli). Permette agli insegnanti di strutturare test a risposta chiusa. Oltre a ciò può fornire materiali aggiuntivi di ripasso come video, siti o documenti. Una volta eseguito il test il feedback per gli studenti è immediato.
  • Explain Everything lavagna interattiva e strumento di Screencasting (condivisione video)
  • Soundtrap Registratore/editor audio on-line con capacità collaborative all’interno della classe
  • WeVideo Editor Video non lineare (NLE) on-line, fornisce anche questo possibilità collaborative per degli studenti.

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VR – La Realtà Virtuale nella Didattica

La Realtà Virtuale è una componente commerciale di cui sentiamo parlare da tempo, ma ora qualcuno ha pensato ad una sua applicazione anche in campo educativo. Ci sono esempi di ambientazioni virtuali dedicate alla didattica, fruibili grazie ad un computer, un software dedicato e un visore VR (HMD: head-mounted display). Alcuni esempi:

  • lo studio del corpo umano,  fruito grazie al visore Microsoft HoloLens

  • l’Universo (video in lingua spagnola) visto con  Oculus Rift (di proprietà di Facebook: prezzo 742 Euro). Da notare che l’Istituto Industriale “Majorana” di Brindisi è la prima scuola ad essersi dotata di questa strumentazione.

I contenuti 3D da utilizzare possono essere Open Source, commerciali oppure “fai da te”: per strutturare in autonomia un contenuto virtuale ci si deve munire di videocamera a 360° (come la Ricoh Theta S  o la Jump Camera Ring di Google) per video e foto a 360° da elaborare. Detto ciò, Il problema più rilevante per l’uso di questi strumenti in campo didattico sembra essere quello dei prezzi troppo elevati per le casse scolastiche. Ecco allora  che si sta facendo strada l’impiego di alternative molto meno costose. Per i contenuti ci si può affidare a software o piattaforme disponibili in Rete come Voxelus (compatibile con Windows e MaciOs), a prodotti Open Source o “fatti in casa” con applicazioni come Splash App. Quest’ultima permette di scattare foto a 360° con modalità simile a quella panoramica degli smartphone, salvo poi rielaborarle per la produzione di video a 360° visibili con lo stesso smartphone o con il visore VR Google Cardboard. Gli spazi di condivisione sono molteplici: Voxelus, You Tube 360° (e relativa app per la visione), DottyView, e molti altri.

VR Google Cardboard: Gli occhiali di cartone per la Realtà Virtuale

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Costo 2,55 Euro, ma a differenza dei modelli supercostosi di Samsung (Gear VR), HTC Vive e Sony (HMZ-T2), richiedono l’utilizzo dello smartphone personale da fissare in maniera sicura nella parte frontale. Nella pagina ufficiale si possono scegliere vari modelli di Cardboard e perfino provare a crearli da soli, magari in classe (spiegazioni in inglese).

Inoltre Google ha liberato la documentazione per lo sviluppo di applicazioni di ogni tipo, anche di tipo educativo, per ora disponibili per Android e iOS.

Per provare ad immaginare le potenzialità della Realtà Virtuale, vale la pena riportare qui un video estratto da una delle conferenze annuali del TED: Michael Bodekaer – This virtual lab will revolutionize science class (in lingua inglese con possibilità di sottotitoli).

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La stampante 3D

La stampante 3D nella Scuola

La stampante 3D, il Coding (la Programmazione), la Robotica in classe, il BYOD (“Porta il tuo dispositivo a scuola”, tablet o smartphone che sia), il Gaming Learning (Didattica con l’ausilio di videogame come Minecraft ad esempio) e il movimento Maker stanno avanzando nella Scuola e sono argomenti da tenere in considerazione e con cui fare i conti dal punto di vista della formazione. Essi rappresentano un bagaglio aggiuntivo che, a questo punto, qualsiasi insegnante ha l’obbligo di conoscere. La didattica dei Makers si basa sul “Fare tecnologico”, sulla produzione di oggetti e sulla comprensione dei processi che portano ad un risultato. Questo costituisce il “pretesto didattico” per acquisire abilità trasversali guidate da competenze complesse come la capacità di risolvere un problema e poi un altro e così fino a creare ciò che ci si prefiggeva.

Questo articolo vuole soffermarsi sull’impiego didattico della stampante 3D nella Scuola. Per le Superiori potrà essere qualcosa da imparare a conoscere e saper utilizzare. Per i più piccoli la scoperta di una realtà da riprodurre grazie all’aiuto di software come Doodle3d  e Thinkercad . Per la scuola media può costituire un valido strumento che dà corpo a progetti per ogni disciplina: Blender  SketchUp MakeFreeCad.

individuiamo ora gli aspetti da privilegiare nella scelta dei diversi modelli:

  1. È importante considerare modelli “chiusi”, senza accesso diretto, viste le alte temperature di funzionamento (circa 220 gradi centigradi).
  2. Il materiale per la stampa può essere la plastica ABS (Acrilonitrile butadiene stirene: riciclabile, simile ai pezzi Lego) o PLA (Acido Polilattico: ecologico, ma deperibile e non facilmente riciclabile). Ci sono stampanti che li accettano entrambi.
  3. Deve essere facile da configurare. In particolare la calibrazione sarebbe bene che avvenga in maniera automatica.

Il problema più grande? Il prezzo. Per i modelli con le caratteristiche sopra descritte si va dai 1000 euro ai 4000. I rocchetti utilizzati per la stampa costano dai 20 ai 40 euro.

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Alcuni esempi:

Bq Witbox : stampante chiusa all’accesso diretto, sicura per i bambini, stampa fino a 20 cm di altezza;

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Orpi CubeX Trio: stampa con entrambe le tipologie di materiale fino a tre colori differenti.

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Da Vinci Jr. da Xyzprinting: da  in vari modelli, utilizza entrambi i materiali fino a due colori e stampa tra gli oggetti più voluminosi per la fascia di appartenenza. La stampa richiede circa 6 ore di tempo.

MiniToy 3D: stampante molto adatta per i più piccoli. È di plastica, relativamente piccola e semplice da usare e da comandare a distanza anche con uno smartphone o tablet. Stampa oggetti fino a 17 cm ed ha un costo molto contenuto: 250 euro circa.

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Tico 3D: come la precedente MiniToy 3D, lanciata sulla piattaforma di crowdfunding Kickstart  ha caratteristiche molto affidabili considerando il prezzo: 170 euro circa.

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Come preparare una lezione in Rete

Preparare lezioni on-line

Vuoi preparare una lezione per una Flipped Classroom? Una spiegazione per la classe come parte di un Learning Object? Oppure vuoi dare ai tuoi alunni la possibilità di realizzare presentazioni con effetti speciali? Ci vengono in soccorso strumenti come Padlet, Mural, Prezi, Versal, Educreations, Thinglink, Powtoon, Edpuzzle, VideoAnt  e moltissimi altri. In particolare VideoAnt ci permette di strutturare videolezioni così come lo stesso fanno Zaption, PlayPosit, Vialogues. La cosa che però ci sorprende è la sua semplicità di utilizzo e l’immediatezza con cui ogni oggetto creato si possa porre agli occhi dell’alunno.

Vista la notevole proliferazione nel Web di simili portali vanno sottolineate le caratteristiche che li contraddistinguono e li accomunano un po’ tutti. I siti in questione:

  • funzionano tutti on-line;
  • sono gratuiti;
  • richiedono la registrazione dell’insegnante e, a volte, anche degli alunni: solo in alcuni casi viene generato un codice di partecipazione per evitare la creazione account da parte di questi ultimi;
  • le funzionalità proposte, anche se con sfumature diverse, sono molto simili.
  • Propongono una miniera di lavori realizzati e condivisi a cui attingere.

Ricordiamo che le diverse caratteristiche, sono quelle alle quali il docente dovrebbe prestare la massima attenzione nel momento della scelta. Va da sé che tutto il materiale messo in condivisione rappresenti una miniera di elementi strutturati. Questi potrebbero rivelarsi utili per la realizzazione di un “Oggetto di Apprendimento” per la classe e di tante versioni dello stesso quante ne siano necessarie per i diversi bisogni educativi presenti. Detto questo non resta che l’imbarazzo della scelta!

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Edmodo piattaforma “Free and Open”

Edmodo è una Piattaforma Web Educativa usata da circa mezzo milione di studenti. È gratuita e tremendamente funzionale se utilizzata “a misura di contesto”: l’insegnante crea gruppi di lavoro o classi virtuali, cosa non da poco, senza bisogno che gli alunni possiedano un indirizzo e-mail. È necessario solo un codice d’ingresso generato dall’inferfaccia insegnante e una password.

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Si tratta di una risorsa meno impegnativa di Moodle o Docebo, piattaforme tradizionali di e-Learning destinate prevalentemente a un’istruzione superiore o universitaria. con Edmodo si può ottenere lo stesso effetto sperimentato con facebook, a cui assomiglia nella sua veste grafica. Edmodo, insieme a Schoolology e Fidenia  (portale italiano), è considerato una piattaforma “Social Learning”.

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Google Classroom costituisce una valida alternativa, ma rispetto a quest’ultimo Edmodo permette la formazione di classi/gruppi “per interesse” o progetti a classi aperte: ogni alunno può partecipare a più “ambienti virtuali” che funzionano in maniera completamente autonoma. In ognuno di essi è previsto uno sfondo personalizzato su cui condividere informazioni e molto altro. Il professore può configurare le diverse caratteristiche del gruppo, assegnare compiti, generare nuove discussioni e persino gestire i progressi attraverso un Registro. È possibile creare profili da insegnante (o esperto di progetto), alunno o genitore; ovviamente il ventaglio di funzioni a disposizione cambia in maniera significativa a seconda del tipo di account.

In primo piano il tutorial di Edmodo:

Si vedano in questi tutorial anche le caratteristiche di piattaforme simili come : Google Classroom, Fidenia e Schoolology

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