“Torino”: progetto per alunni non-vedenti e non solo

Si tratta di un’iniziativa promossa da Microsoft per lo sviluppo di un lingua di programmazione per alunni non-vedenti. L’iniziativa potrà coinvolgere giovani tra i 7 e gli 11 anni nella progettazione e realizzazione, tra gli altri, di progetti di Design thinking. La metodologia di insegnamento punta in generale all’utilizzo di una modalità “fisica” e alla conoscenza del Pensiero Computazionale. Cerchiamo di approfondire!

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L’educazione al coding, già radicata nelle scuole anglosassoni si avvale, in generale, di un’approccio per così dire “amichevole” che punta all’acquisizione di competenze nel complicato ambito della Programmazione Informatica, sfruttando il canale visivo e fisico con l’utilizzo di “blocchi” colorati per ogni categoria funzionale e operazionale contemplata in quel particolare ambiente di sviluppo.

il Progetto Torino si inserisce sfruttando unicamente l’aspetto fisico dei blocchi utilizzati e per questo va considerato estremamente inclusivo, per attività dentro e fuori dalla scuola.

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Il duplice obiettivo è, da una parte imparare le basi del coding in maniera tattile, dall’altra permettere ad alunni non-vedenti di partecipare insieme ai compagni “vedenti” durante lezioni di Pensiero Computazionale. Una App aggiuntiva permette lo sviluppo di autoformazione da parte degli stessi studenti sotto la supervisione di un adulto. Grazie a questa applicazione, una volta padroneggiati i principi della “Programmazione Fisica”, quanto realizzato dall’alunno non-vedente viene trasferito in formato testuale e, attraverso la graduale introduzione alla lettura e decodifica del codice, si passa a livelli più elevati di conoscenza con l’uso di tecnologie assistive come specifici “Screen Readers”.

L’obiettivo principale è sicuramente il coinvolgimento inclusivo dei giovani non-vedenti, ma anche dislessici o autistici nella programmazione educativa, fornendo loro una possibilità d’ispirazione che, non dimentichiamo, potrebbe scardinare gli ostacoli che li penalizzano e condurli verso percorsi lavorativi nel campo dell’Ingegneria Informatica o delle Scienze Informatiche.

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Gli insegnanti che volessero utilizzare il progetto ancora in “Beta Version” (versione sperimentale non definitiva, ma già testata per un anno su un campione di 12 alunni tra cui anche ipovedenti) non dovranno avere nessuna preparazione nel campo della Programmazione. Nel Regno Unito la sperimentazione partirà a fine 2017. Ogni soggetto potrà partecipare individualmente o come scuola o ente non-profit. Questi partecipanti (Beta Testers) riceveranno i “Torino Sets”, il manuale per l’insegnante e il supporto necessario alla realizzazione delle attività.

I ricercatori sperano al più presto di rendere disponibile il progetto agli insegnanti di altri paesi.

Se interessati varrebbe la pena informarsi comunque e seguire gli eventi!

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Codice di Programmazione: ricco panorama di strumenti tra Apps, Games e Websites

La diffusione del Coding (da Codice: Codifica) nella scuola italiana è dovuto ad iniziative di cooperazione tra il MIUR e portali internazionalmente riconosciuti come centri di ricerca all’avanguardia in campo tecnologico. Stiamo parlando dell’organizzazione no-profit Code.org, del Massachussets Institute of Technology (MIT) e di tante altre realtà che forniscono strumenti “web based” o applicativi scaricabili su dispositivi come tablet o smartphone. La parola d’ordine è “gamificazione” (gamification) ogni singola attività impiegando interfacce grafiche estremamente interattive per rendere più avvincente l’approccio al pensiero computazionale.

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Minecraft – Code.org

Ma non solo! Un’altra tipologia di gaming riguarda la possibilità di apprendere la Programmazione attraverso l’interazione diretta con robots programmabili: i feed-back forniti da vere e proprie macchine possono essere immediati. L’ultimo strumento di questo tipo è testimoniato dalla RobotLAB, una compagnia ed tech californiana (Education Technology) che ha proposto una nuova piattaforma di apprendimento digitale basata su lezioni assistite con l’aiuto di robots. Vale la pena dare un’occhiata.

Tornando a noi, cercheremo in questo spazio di proporre una rassegna aggiornata di Apps, Games e Website (così verranno catalogati nella lista che segue) per imparare ad affrontare, già dall’età di 4 anni, aspetti di base che rimandano ad abilità più complesse del Coding e che avvicinano gli alunni delle scuole superiori alla Programmazione vera e propria.

Tra tutti quelli reperibili in rete distinguiamo due tipologie generali: Block-Based Programming (Programmazione Basata su blocchi) o Text-Based Programming (Programmazione Basata sul Testo).

Block-Based Programming

scratch jr
Scratch Jr.
  • Scratch Junior : App – 7/8 anni – free – Android, iPad.
  • Daisy the Dinosaur : App – 6/8 anni – free – iPad. Creata dal team Hopscotch (lo “Scratch dell’iPad”) Daisy è la piccola di dinosauro che ci guida nelle nostre sfide al fine di farci imparare le basi della Programmazione.
  • Codeablecrafts : App – 8/9 anni – free – Android.
codeablecrafts
Codeablecrafts

googlecsfirst

appInventor
MIT Apps Inventor
  • Lightbot : in due versioni: 1) Junior Coding Puzzles: App – 6/9 anni – $2.72-$2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touch, Kindle Fire, Fire phone. 2) Programming Puzzles: App – 10/18 anni – $2.99 – Android, iPad, iPhone, iPod Touc. Per provarla è possibile cliccare qui
  • SpaceChem : Game – 12/18 anni – $ 12 – Mac, Windows, Linux, Android. Sembra un gioco come gli altri in cui però la Programmazione aiuta a risolvere problemi di Logica e di Chimica. Il gioco si può acquistare da questo sito dove si possono anche trovare informazioni.
  • GameSalad : Game – 12/18 anni – $ 19 mensili- Mac, Windows.
  • Code.org : Website – 4/18 anni – free. Forse la più nota e famosa piattaforma per imparare a programmare attraverso personaggi che fanno capo a Star Wars, Minecraft, Angry Birds, Frozen e altri. I corsi di 20 ore sono gratuiti.
  • Scratch : Website – 4/18 anni – free. Straordinario strumento per programmare senza aiuti particolari che non vengano dalla Community. La sua versatilità e “semplice” complessità fanno in modo che si possa sfruttare a livello collaborativo, in presenza di Bisogni Educativi Speciali.

Text-Based Programming

  • Code Monkey  : Website – 9/18 anni – free to try/paid (29 $). Piattaforma che propone gamificazione per livelli successivi da completare attraverso la creazione di programmi.
codemonkey
Code Monkey
code avengers
Code Avengers
  • Code Spells : Game – 12/18 anni – free.
  • Codecademy : Website – 11/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
  • CodeCombat : Game – 9/18 anni – free to try/paid – Mac, Windows.
Code Combat
Code Combat
  • Importante per apprendere la Programmazione attraverso il gioco. Il corso base è completamente gratuito ed introduce a linguaggi avanzati come Python, Lua e Javascript.
  • Treehouse  : Website – 12/18 anni – free to try/paid.
  • Construct 2 : Game – 12/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Vidcode : Website – 13/18 anni – free to try/paid – Windows.
  • Codea : App – 13/18 anni – 14.99 $ iPad.
  • Code School : Website – 14/18 anni – free/paid.
  • Colobot : Game – 14/18 anni – 70 $ Windows. Con questo gioco avrai la facoltà di programmare e controllare dei robots che, senza di te, non potranno fare nulla in quanto non esistono controlli di comando. E’ indirizzato ad adolescenti con una certa esperienza.
robocode
Robocode
  • Robocode : Website – 14/18 anni – free. Completamente gratuito, dotato di una grande Community e di aggiornamenti continui. E’ una sorta di gioco multiplayer interattivo con robots che si combattono: noi programmiamo le nostre macchine che dovranno scontrarsi on-line con robots programmati da altri giocatori.
  • Machineers : Website – 14/18 anni – 5 $ ogni sandbox !!! iPad, Android, Mac, Windows. Con questo gioco si possono creare dei robots programmabili personalizzati tanto nei controlli come nelle funzioni. E’ destinato principalmente a scolari già avanti nelle conoscenze di Programmazione, ma può essere usato anche da chi parte da zero.
    machineers
    Machineers

    E poi c’è Swift Playgrounds – app – 18 anni – gratis per iOS 10. Per apprendere i rudimenti della Programmazione basata su liguaggio Swift creato da Apple per sviluppare apps per iOS o macOS.

    playgrounds
    Swift Playgrounds

    Presenta un’impostazione di tipo Gaming con indovinelli e sfide da afFrontare attraverso il Coding, ma non mancano videotutorial di supporto per tutte le esigenze più avanzate. Una volta create, le Apps potranno essere esportate grazie a Xcode (programma di sviluppo di casa Apple) e pubblicate su iTunes App Store.

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Introdurre la Programmazione nelle classi di ogni ordine

La monotonia è il principale nemico dell’innovazione nell’Educazione

(Ferran Adrià)

Il capitolo Programmazione (Coding) non è solo la moda del momento ma una strategia di crescita epocale su cui gli stati, in primis Comunità Europea e Stati Uniti d’America, investono per l’educazione e la crescita delle nuove generazioni. L’Italia? Sta muovendo i suoi primi passi con grande interesse. Non si tratta solo di esercitarsi a programmare, ma ad acquisire la capacità di progettare, di risolvere problemi dopo averli scomposti in sequenze come in un racconto, di procedere alla loro soluzione sistematica attraverso ambienti di apprendimento e strumenti user-friendly: la quantità di tentativi guidati consentiti e i relativi feed- back nell’unità di tempo è tanto sorprendente quanto utile a correggere il tiro e ad allinearsi alla performance prevista dai creatori di questo ambiente: sperimentare è d’obbligo!

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Esistono altri pregi da attribuire alla Programmazione?

Certamente! E’ uno strumento che stimola i giovani e gli insegnanti a collaborare in un ambiente virtuale che sia il portale ufficiale, la Community o un ambiente github. La scuola dovrà fornire solamente PC  (non nuovi ma funzionanti) utili alla realizzazione delle attività e Il docente referente dovrà essere in grado di padroneggiare i linguaggi di programmazione affrontati, che siano essi “visuali” e intuitivi come Scratch o che implichino il possesso di competenze richieste dalla linea di comando come C o Python (solo per alcune scuola superiori).

Come è possibile approcciare alla Programmazione nelle nostre classi? Abbiamo già parlato del progetto “Programma il Futuro” e de “L’Ora di Codice”, ma c’è una serie infinita di possibilità con sfumature diverse in applicativi open-source liberi, edizioni a pagamento o freemium (di una stessa versione è prevista una possibilità a pagamento ed una gratuita) che non possiamo non menzionare. Il portale Code.org e il programma Scratch 2.0  anche nella versione web-based sono sicuramente l’accoppiata vincente per un approccio iniziale (la versione 3.0 uscirà nel 2017 – vedi piccola recensione in fondo al post): manuali, risorse e materiali per i docenti sono una componente non trascurabile.

scrorg

Per uno sviluppo successivo si potrebbe pensare a Snap o alle proposte gratuite della Kahn Academy.

Altra possibilità per introdurre la Programmazione in classe potrebbe essere quella che preveda la creazione di videogiochi: obiettivo “far esercitare la creatività e la capacità di progettare degli alunni”. Vediamo alcuni esempi:

  • GDevelop  – Distribuzione gratuita open-source per creare videogiochi per il Web e per dispositivi mobili; è anche semplice reperire la documentazione per muovere i primi passi.
  • Stencyl  – Permette di creare videogiochi multipiattaforma sul modello dei blocchi di “Scratch”.
  • Gamefroot Open-source gratuito, è stato concepito in ambito educativo e serve per creare giochi e per giocare direttamente dalla pagina web. La guida del docente è da consultare prima dell’utilizzo di ogni attività.
  • Ren’Py Open-source e multipiattaforma, è utilizzato per la creazione di videostorie stile “Manga” che accolgono elementi multimediali esterni e che si possono condizionare, specie per realizzare ambientazioni più complesse, attraverso istruzioni di programmazione in Python.
  • Construct 2  – Per creare videogiochi senza sapere di Programmazione, presenta una doppia edizione sia libera che commerciale (freenium). I tutorial ufficiali sono disponibili in lingua Inglese.
  • RPG Maker –  specializzata nella realizzazione di giochi di ruolo nelle più diverse ambientazioni tematiche. Si tratta di un prodotto a pagamento.

Scratch 3.0

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Scratch non ha quasi più segreti per le classi italiane ma alla fine del 2017 farà il suo ingresso il nuovo Scratch 3.0. Vediamone un prototipo disponibile per essere provato sul Github del MIT   e liberamente scaricabile per un utilizzo off-line. I blocchi sono stilizzati sul modello dei Blockly di Google ,  ma l’aspetto più importante potrebbe riguardare l’uso di HTML 5 che consentirà il non utilizzo del plugin Flash e la massima compatibilità con tutti i browser, gli smartphone e i tablet.

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App Lab la piattaforma per creare Apps

Parliamo ancora della piattaforma Code.org dove migliaia di giovani sono stati e vengono ancora introdotti alla Programmazione attraverso contenuti come Minecraft, Star Wars o Angry Birds. In Italia il progetto affiliato a Code.org e promosso dal Ministero si chiama “Programma il Futuro” e ha coinvolto migliaia di alunni dalla Primaria alla Scuola Superiore (vedi anche il post su questo stesso sito). Per quelli di loro che si sono poi cimentati a scuola nell’utilizzo del programma Scratch 2 e che intendono continuare affrontando sfide sempre più importanti, il portale Code.org ha strutturato una sezione dedicata allo sviluppo di Applicazioni.

app lab

Si tratta di App Lab, un web-based software che, avvalendosi di blocchi colorati come avviene in Scratch, permette la realizzazione di Apps per il desktop o per dispositivi mobili come smartphone e tablet. Esse non saranno installabili ma eseguibili attraverso il browser e avranno la capacità di adattarsi ai diversi schermi. Si tratta quindi di realizzare applicazioni, giochi o quant’altro attraverso il linguaggio Javascript (che, ricordiamo, nulla ha a che vedere con Java). A differenza di Scratch l’alunno ben preparato potrà abbandonare in ogni momento l’interfaccia amichevole dei blocchi colorati ed affrontare la pagina scrivendo codice in modalità testo. Ma come preparare gli alunni a fare questo? La pagina di riferimento di App Lab si rivolge ad un pubblico relativamente grande e comunque propone una duplice possibilità di codifica: quella più ludica e colorata (sulla scia della programmazione con Scratch) e l’altra più impegnativa che si avvicina, perché no, al mondo professionale.

Laddove si verificherà la possibilità di passare dalla modalità di Programmazione più semplici a quella più complessa, e immaginiamo per quest’evenienza gli ultimi due anni della Scuola Superiore, sarà bene che l’insegnante guidi i suoi allievi più motivati a formarsi parallelamente su portali come la Khan Academy (sezione Computing) o sulla stessa pagina di App Lab dove sono riportati interessanti tutorial per introdurre gli alunni a questo fantastico mondo. Per queste risorse è fondamentale la conoscenza dell’inglese. Troppo arduo tutto ciò? Forse, ma non per questo irrealizzabile visto che le scuole superiori preparano ancora al mondo del lavoro, lavoro che oggi è sensibilmente cambiato nella sua natura.

E poi, volete mettere la soddisfazione di un giovane che riesca a creare a mettere on-line una app proprio sua? Una grande soddisfazione e sicuramente una buona premessa.

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Il Coding nelle scuole e l’uso del programma Scratch 2

Oltre 300.000 studenti e 16.500 classi hanno partecipato l’anno scorso alle attività di Coding nelle scuole italiane. L’iniziativa si chiama “Programma il Futuro”, su progetto lanciato a settembre dalla collaborazione tra il MIUR e il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) al fine di introdurre i rudimenti della programmazione informatica tra i banchi in maniera semplice, divertente e accessibile (fonte http://hubmiur.pubblica.istruzione.it). Il portale nasce da una costola del sito Code.org (“L’Ora del Codice”).                                                               Si tratta di affrontare il codice di programmazione attraverso un approccio ludico sullo sfondo di scenari “a cartoni”. Le abilità di strutturazione di sequenze logiche, la capacità di orientamento spazio-temporale e persino l’esercizio occhio-mano, forniscono stimoli coinvolgenti anche per alunni con Bisogni Educativi Speciali.               Una volta affrontato il percorso sopra descritto, sarà utile da parte degli alunni confrontarsi con la “programmazione” vera e propria (di tipo visuale ovviamente, sul modello di “Programma il Futuro”) utilizzando l’applicativo “Scratch 2” che è fruibile sia nella versione on-line (pulsante “Crea”) del MIT (Massachusset Institute of Technology) sia in quella off-line, da installare nel nostro computer.

Tutorial:

Per chi volesse approfondire segnaliamo riportiamo sotto strumenti e portali in Rete fruibili “dalla Scuola superiore di secondo grado in su”:

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